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ZBrush雕刻教程:“十六岁”人物设计解析

发布时间:2019-09-06 11:40:04

今天小编要想大家传授的是如何在ZBrush中雕刻十六岁人物的教程,制作一个吸引人的角色的一个重点是,角色背后有一个故事,即使它只是一个没有场景的静止图像,你仍然应该能够分辨出这个角色是谁,下面小编就来详细的根据每个步骤来教大家,赶紧学起来吧:

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首先分析这个概念

现在你有一个伟大的艺术家的惊人的概念作品,你必须正义!每当你根据另一件艺术品做某事时,人们都会比较结果,所以你最好达到与原版相似的质量水平,或者如果可能的话,改进它。
首先将图纸分解成碎片,计划如何处理模型。并且非常注重2D艺术家在创作角色时所产生的轮廓,负面空间和所有设计选择,这是许多3D艺术家非常忽略甚至不知道的事情 - 稍后会详细介绍。

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阻止模型

ZBrush是雕刻时的首选工具,但您可以使用任何雕刻软件,如Blender或3D-Coat。在第一阶段,您应该为每个肢体获得一些基本形式并确定比例,保持简单和干净。没有细节,它只是你以后雕刻角色的基础。我通常只用球体和圆柱体开始。

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从简单的形状开始,然后调整比例。把事情简单化

雕刻表格

基地准备好了,现在是概念开始显示的时候了。图纸只会为您提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,让它从各个角度看都很棒。对我来说,雕塑家最重要的技能就是理解形式。如果以手臂为例,它从正面看起来如何?然后回来?和一边?从上面?想象一下,如果你触摸它,感觉像是一个手臂或什么都皱巴巴的?获取一些参考并始终保持旋转模型。

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仅仅从单一视图匹配轮廓是不够的,它必须从各个角度工作

检查设计

讲故事是吸引人的角色的第一步,第二步是使用表格引导观众的眼睛。曲线,直道,负空间,轮廓,简单与复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模师所忽视。仅仅匹配比例和颜色是不够的,概念艺术家的设计选择将创造一个美丽的构图,并引导观众的眼睛。所以一定要把它们翻译成模型,不要忘记 - 它必须从各个角度运作!

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将线条转换为3D

模拟脸部

面部是我角色中最重要的部分,这是我想要引起观众注意的地方。步骤与模型的其余部分相同,我从头部的简单球体和鼻子和耳朵的其他小球体以及眼睑的管子开始。在我调整它们的比例后,我合并它们并开始塑造形式。保持面部元素和谐并作为一个整体协同工作非常重要。

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注意元素如何互相锁定

头发

头发就像头部的框架,它也改变了角色的轮廓。这是我花费大部分时间的部分之一。即使这个角色在最后一件上有真正的头发,我仍然会做一个雕刻的头发,所以我可以检查一般模型是否正常工作,并作为梳理的参考。提出一个完整的模型是很好的。我从一个简单的质量开始给出轮廓,然后使用由Dylan Ekren创建的曲线刷我开始将头发条纹放在一起,直到我填满所有的头发。注意头发的流动很重要。

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首先阻止粗糙的质量,然后开始用发条填充它

造像

很多角色个性都会通过姿势表现出来。对于转盘,我更喜欢一种能够很好地显示模型的微妙姿势,而不是通过大量动作来展示动态的东西。同样,它应该从各个角度都很好地阅读,避免平行并注意负空间。为了摆姿势,我喜欢在Maya做一个快速装备,它让我的生活变得如此简单,尤其是在举手时。

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快速autorig适用于试验姿势

抛光

远离模特,带着新鲜的眼睛回来,并征求某人的意见。
检查你的线条,你的表格如何读取,如果比例是正确的,清除冒充的任何变形,抛光表面质量(确保没有无意的皱折)。在这一步,我花了很多时间,不断旋转模型并在这里和那里做小修复,直到我认为它已经足够好了。雕刻完成了!

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最后雕塑的转盘

头发,纹理和最终渲染

VictorTrovarto然后通过完成头发,纹理和最终渲染完成了这件作品。

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使用Xgen完成头发

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皮肤涂在MARI上,用AIshaders进行快速测试

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衣服和配饰也在MARI上画

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