×

独立开发者与美术工作室的合作建议

发布时间:2018-11-17 19:57:24

作者:Christopher Haag

在2012年我很愉快地同Meta3D Studios就我的手机游戏《Hamster Chase》美术工作一起合作。

找到合作工作室之前的注意事项

在你们首次接触之前,最好要准备好以下资料:

*部分游戏设计文件:至少要有点资料让该工作电脑知道你的游戏大致内容,以及游戏故事、角色、敌人和内容的规模大小。可以通过电子邮件用几句话来说明你的游戏,但要让对方知道你的游戏理念需要他们投入多少工作精力。

*提供所需资产列表:不仅仅包括游戏角色、武器、道具和关卡结构;你可能还需要一个用户界面、菜单设计、图标、启动画面、条幅、网站设计等等。你提前想得越多效果就越好,但如果你忘记了一些重要的东西,就要尽早让你在对方工作室的联系人知道这一点。

*视觉设计和草图:如果你提供的是MS Paint样本,以及扫描文件上的涂鸦内容也可以;美术工作室至少需要一些可能反映你基本理念的东西。

drawing cartoons

*参考图片或视频:草图可以让工作室知道你的需求,但参考图片则可让他们了解更详细的情况。你可以提供其他游戏的截图或视频,但不能要求他们直接复制他人设计。如果你条件允许,可以制作一个与自己游戏相关的无定形视频,这样也会对他们有所启发。

*预算:要清楚你将投入的成本,了解自己投入的硬界限是多少。要根据你所需的美术内容数量,获得工作室的报价。

*现实预期:你可能不是该工作室唯一的客户,所以如果他们没有及时回复你的邮件,也不要太生气。如果他们提供了报价,而你“真是大大超过我的预期!”,那也要摆正心态,不要轻易发怒。要知道该工作室也需要赚钱谋生,要支付税款,员工要养家糊口。他们需要时间和资源来制作美术内容。即便只是一个动画卡通仓鼠,它每帧画面也需要耗费好几小时的工作,以及纠错和改更过程。所谓专业人士只是让困难的工作看起来更容易罢了,但这并不能让人无视他们的付出。

*截止日期:让工作室事先知道你究竟是在赶工,还是在业余时间开发游戏。最好让工作室及其客户知道究竟谁需要在两个月内发布游戏。

*体验相似的游戏:这对我来说是个挑战,因为我觉得自己如果玩其他游戏,我就会不知不觉地挪用它们的游戏玩法理念,而看到这些做工精致的游戏又会让我羞于完成自己的项目。相反,我们应该从他人的游戏中借鉴经验,优化自己的游戏,令其绽放光彩。

如果你不知道自己的游戏应该呈现哪种面貌,那就究竟一下不同美术工作室的作品。如果你还是不确定,那就让工作室了解你需要制作哪类游戏,然后他们会同你分享其他案例。如果这样你还是无法确定,那就说明你真的还没准备好。此时就不应该让工作室浪费时间做你的免费美术顾问了。

刚开始合作

这里我们假设你已经找到满意的工作室了,他们很乐意为你效力,你们也就支付方案达成一致意见。那就要确保你确定了以下事项:

*分享资产的方法:通常工作室都会为你提供这些内容。我喜欢Basecamp,因为其中所有资产布置都很完善,其界面也很容易使用。Dropbox用起来也很顺手。

*假设性的时间线:简单用“它可能总共需要X小时”或者“我们应该Y到X周完成项目”来表述就可以了。毕竟没有人清楚这个项目究竟需要多长时间才能完成。

*确定该工作室的直接联系人:如果你的项目有一些需要额外注意的地方,找到该直接联系人就行了,不需要通知整个工作室的人。

*你团队中的主要联系人:让她/他同对方工作室打交道,原因同上。

*要保持联络:不要同一家工作室签约之后两三天都不回复对方的信息。这样你会给人留下糟糕的第一印象,他们会认为你对这个项目并不重视。所以要在项目一开工就积极同对方工作室沟通,让他们知道你何时有空,并找到与对方合拍的时间点。

与工作室共事

以下是同任何工作室开始合作过程时需要牢记的事项:

*沟通:你只有经常沟通才能推动项目进展。所以要保持流畅的沟通,如果有人要退出项目,就要让工作室知道情况。例如,Meta3D工作室推迟了一周提交了大量资产,这需要我耗费一整个周末更新游戏,而我本周的全职工作非常之忙。我就会告诉他们,我需要时间赶工,也会及时让他们知道我完成了。知道这些后,他们就会腾出更多时间在当周完成其他项目。

*灵活性:你所合作的工作室在美术设计上可能比你更有经验,所以不妨听听他们所提供的建设性意见。如果他们说有些东西无法实现,那可能是因为他们做不了。在这种情况下,就要同他们协商找到另一个可行的办法。在该资产完工之前,你们都不可能知道它会是什么面貌。

*项目突然变化:如果你发现自己忘了交待工作室一些重要的事情,让你要让你的主联系人立即知晓情况。要求他们制作新资产不但会影响他们的工作安排,还会增加他们的要价。所以一定要掂量清楚自己是否需要其他资产内容。如果你一次性针对项目进行重大调整也没关系,但如果你经常这样,你的团队最好还是先停下来想清楚究竟出了什么情况。

*了解你的产品:我发现自己经常逗留于游戏的基本玩法设计决策。我甚至直到合作中止之前都没有游戏的主要UI设计。如果我花更多时间玩其他相似的游戏,也许就能获得更多启发,也会更有准备了。由此也能让Meta3D Studios用更短的时间制作《Hamaster Puzzler》内容。

*可玩的样本:我使用Unity 3D开发游戏,网页部署让我更易于在游戏内部向工作室展示游戏资产。这可以令大家更容易合作及评估整个工作过程。

*耐心:在这一代游戏开发中,每天都有美术设计惊人,并且仅由一人或小型团队在数月时间内完成的新游戏横空出世。但不要据此认为美术工作室也能在很短时间内制作出超越它们的成果。定制美术内容需要时间和开发成本。要知道,那些成功的独立开发者可能使用了现成的资产。你可以看到经过润色的美术内容,但并不一定看得到支撑其发展的无数草图和概念图。

总结

要尊重与你共事之人,你们并不只是为了创建资产而合作,你们是在建立一种商业合作关系。如果你对某些事情不满,那就私下同主联系人沟通。如果联系人可以让双方都满意,开发者不但可获得高质量的美术资产,甚至还可能得到未来项目的优惠折扣。工作室也多了一名推荐者,并给自己的作品集再加筹码。

“偷袭”插画大神的干货笔记

“偷袭”插画大神的干货笔记

返回列表>
关于我们
关于我们