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怪兽教程(二)《狂魔》

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者:李颂华
  火星 ID:songhua8
  难度等级:中
  使用软件:3ds Max、Zbrush、Photoshop
  联系方式:Email:123lisonghua@163.com  QQ:273056714
  
  我进入游戏这个行业有三年左右的时间了,非常喜欢做各种各样的角色,看着一个个角色从无到有,在自己手中被创造出来,心里总会产生一种无比的满足和成就感。由于公司项目的原因,在工作中我做的多是卡通、Q版类的角色。但就个人爱好来说我还是比较喜欢写实类的角色,所以会利用工作之余的时间做点比较写实的角色。这幅作品就是我在07年底完成的。因为是用的业余时间,所以做的时候也是断断续续的,加起来差不多用了一个月的时间吧,不过总算是坚持完成了。在这里我给大家分享一下制作这幅作品的经验和过程,希望能对大家有所帮助,写得不好的地方还请大家多多包涵指正。
前期:
  在开始动手制作前,应充分做好前期的各项准备工作,收集尽量多的相关参考资料,在脑海中思考一下大致的制作方向和思路,怎样合理利用自己掌握的技术和软件来完成和实现作品。如果是非常复杂的角色,怎样进行合理的拆分、组合,才会做到心中有数,事半功倍。
  
模型:
  我比较喜欢先在Max中创建低模,然后在Zbrush中进行雕刻的方式来完成建模部分的工作。这样做能更好的发挥Max和Zbrush这两个软件的长处。首先我会在Max中做出角色的大体轮廓,这时不用太在意小的细节,只要把握大的形体和比例关系,细节的处理和调整将会在之后导出到Zbrush中进行。在制作这个角色时,我决定将身体和铠甲衣物等附件分开进行制作。
  
1、在Max中创建一个Box,用多边形工具通过拉伸、挤压、倒角、剪切等方法制作出角色的身体部分。需要注意的是布线的合理性,布线的方向要根据角色的身体结构走,尽量用四边面,这将便于之后导入Zbrush的细分雕刻工作。(图-1)

 
   
     图-1#p#e#

2、将角色身体的基础模型确定下来,并保证今后对此模型不会做较大的形体修改,就可以开始分UV的工作了。我是在Max中进行分UV的工作的,将角色的头、躯干、手、脚等几个部分划分成不同的区块进行展开。因为这个角色身体是对称的,而且身上没有刀疤等不对称的元素,所以我把身体的UV做成对称的重叠在一起节省对贴图的占用。这里要注意UV的开口切线处理。开口切线应放在对称或比较隐蔽的地方,这样可以减少今后在贴图时出现的贴图接缝问题(图-2)

 
 
  
    图-2
现在用Max的UV自动展开工具可以非常方便的进行展开工作。只需要指定对象要展开的剖开线位置,然后自动进行展开,再用UV编辑窗口中的Relax放松工具调节一下UV的形状,可以很快的得到我们想要的结果。(图-3)

 
 
图-3#p#e#

3、将分好UV的角色身体模型导出成obj格式,这是一种目前比较流行和通用的3D文件格式,将obj文件导入到Zbrush中。接下来将对模型细分,进行细致地调节和雕刻,增加更多的细节。(图-4)

 
  
图-4
4、对模型进行细分雕刻,根据自己机器的配置,细分至适当的层级。我把这个身体模型细分了6级,差不多有3百多万面,足够我添加细节部分了。注意调整和添加细节时要有耐心,不要急于求成,不要一开始就直接分到最高级进行雕刻,而应该逐渐深入,一级级逐步调整雕刻。Zbrush 的笔刷相当丰富,需要灵活运用来达到我们想要的效果。(图-5~图-6)

 
  
 图-5

 
  
      图-6#p#e#
  
5、将角色身体雕刻完成后,用Zbrush中的ZMapper工具来生成身体的NormalMap法线贴图。(图-7~图-8)

 
  
 图-7

 
    
图-8#p#e#

材质:
  
6、颜色贴图我是在Zbrush中直接绘制的。ZBrush3.1中可以允许直接在3D模型上绘制贴图,不像以前还需要投影大师,非常的方便。将模型调到最高的细分级别,关掉笔刷的Z深度项,打开颜色项进行贴图绘制。如果贴图需要更精细的话,可以先在Zbrush中绘制,然后导出到Photoshop中进行再加工处理。(图-9~图-10)

   
 图-9

 
  
     图-10#p#e#

7、因为角色的身体模型在Zbrush中进行过调整,所以我将雕刻完成的身体模型降到低的层级重新导出成obj文件格式导入到Max中,作为标准的身体模型。接下来准备制作身上的铠甲和衣物等附件。(图-11~图-12)

 
  
 图-11

 
  
    图-12#p#e#

8、以标准的身体模型作为参考,制作出身上的铠甲和衣物等附件的低模来。(图-13~图-15)

 
 
 图-13

 
  
    图-14

 
 
图-15#p#e#

9、将分好UV的铠甲和衣物等附件导出到Zbrush中进行细分雕刻。Zbrush3.1另一个很好用的新功能就是物体可以像Photoshop一样分层了,这样方便对复杂的模型进行雕刻和管理。我将铠甲等物件分到不同的层,逐一进行雕刻。(图-16)

 
    图-16
  
10、将铠甲等部分的附件物体分别在Zbrush中制作出法线贴图和颜色贴图,然后在Photoshop中将他们合成到一张图上(图-17~图-18)

 
 
图-17#p#e#

 
 
图-18

 11、把雕刻好的铠甲等附件模型导出成obj文件导入到Max中与身体合成后渲染效果。(图-19)

 
   
     图-19#p#e#

12、本打算这个角色的制作就这样结束的,但想想还是应该让角色摆个比较酷的动作,再加上背景才会让作品更加生动,更有表现力,于是我又开始了以下步骤的制作工作。首先是制作出角色手中的武器和地面上的石头。制作的方法和身体铠甲的步骤相同,先在Max中制作低模,分好UV后导入到Zbrush中细分添加细节,制作法线贴图和颜色贴图,再返回到Max中进行合成。(图-20~图-22)

 
  
    图-20

 
 
图-21

 
 
图-22#p#e#

13、给角色添加CS骨骼,调整骨骼使其与身体模型匹配。给身体模型加入Skin蒙皮,调整权重。调好角色的动作姿势。(图-23~图-24)

 
 
图-23

 
 
图-24#p#e#

14、加入灯光与摄像机。我在角色的前上方使用了一盏VRay的灯光作为主光源,侧面和背面使用了三盏Omni灯光作为辅助光来增强画面的空间和体积感。加入VRay的物理摄像机取景并增加画面的景深。(图-25~图-26)

 
图-25

   
 
    图-26#p#e#

15、测试渲染,反复调整。(图-27)

    图-27

16、测试渲染满意后渲染大图到Photoshop中合成背景,调整色相对比度等细节,完成最终作品。(图-28)

 
     
 图-28

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