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雕刻恐怖怪面人流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:
大家好,在本套教程中,我会为大家讲解自己在使用ZBrush建模时的一些方法和技巧,希望大家能够喜欢!

 

在开始前这个项目前呢,我们需要做一些事情:

 

1.准备多幅不同角度的人物面部照片作为参考;
2.设计和分析将要创建人物的性格特点,以及面部特点;
3.根据自己的习惯,制定合理的流程;

4.设熟悉并设定好数位板的各个按键功能,压感和定位精度,读取速度等,这样便于我们下面的模型制作。

 

模型的制作
首先打开ZBrush软件,新建一个画布,创建出一个Z球,在Z球的编辑模式下启动X轴和Z轴的对称。然后在Z球的中心点上再拖拽出另外一个Z球和第一个形成对称。(图01)

 

图01

 

然后一边编辑Z球,一边按A键进行预览。汉王创艺大师三代绘画板新增的触控滚动环,可以通过触控来实现缩放、滚动、调整笔刷大小等功能,非常方便!快捷键也可以组合设置,按绘画板上的一个快捷键等于按键盘上的几个键,操作起来很节约时间。(图02)

 

图02

 

在预览的情况下,点击工具面板的MAKE POLYMESH3D。这样Z球就真正的变为POLY物体,于是就可以在此物体上进行雕刻等操作了。在进行雕刻之前,一个比较重要的操作是,打开透视。好了,接下来先利用移动笔刷调整模型的大致轮廓。通过多个角度的调整,我们得到这样的效果。(图03)

 

图03

 

而想再细细调整时,会发现模型的段数不够,所以必须得进行细分,ZBrush的细分面板是在右侧TOOL工具栏下的,可以随时捕捉笔迹的细微变化,使使用数位板作画的精确度得到最好的体现。#p#e#

 

模型拓扑
ZBrush先起形再拓扑,这一流程的优势就是开始可以不用考虑布线,只考虑形体上的结构,这样对形体可以有更好的把握。布线的问题,就交给拓扑来解决吧。虽然ZBrush自身可以拓扑,但是效率会比较慢。3ds Max用户可以用POLYBOST或者Max2010自身的拓扑来完成。我个人这一过程是在Maya中制作,用到了一个叫NEX的插件,还是非常好用的。

 

接着我们在不选择任何物体的情况下,点击QUAD-DRAW,并在下面QUAD DRAW OPTIONS下三角中选择刚才导入的模型。接下来画笔左键就可以在透明头像上创建出点,通过换成面板下的第3个选项,先创建出点,按住压感笔中键可以将点移动,创艺大师三代压感笔的定位精度在正负0.1mm,使得操作过程更加流畅。(图04)

 

图04

 

当形成四个点时,按Shift+压感笔点击可以创建出来一个面,同样删除面的操作也是按着Ctrl键+压感笔点击。刚开始拓扑的时候切记不必用很多段数来一点一点地构造面,我们只需把几个大体面创建出来之后,通过自动加线和移动点,迅速的完整拓扑这一过程。按Ctrl移动在环形边上,形成这样的环线,就是自动加线。加出来的线,可以自动吻合于原始模型。(图05)

 

图05

 

同样是从第一个细分级别开始控制大型。由于我想制作一个具有表情的模型,所以一开始就在嘴部进行了不对称的雕刻。需要注意的是,拓扑完成后再次导入ZB的模型结构会有一定的损失,需要再次强调一下结构。下来我们进行再次细分。#p#e#

 

模型雕刻
当进入第2次细分的时候,要多通过多个角度来雕刻模型。对其嘴部、眼部、耳朵等地方都可以进行较为深入的雕刻,另外要说,眼部的弧度,是很需要注意的地方。还可以略微交代一下脸部肌肉,并且不断的调整外形。这个时候,多对照所参考的图片以及不要忘了把握好整体比例。由于我做的这个人物是比较强硬的,所以我突出了他发达的咬肌和硬朗的下巴,抓住人物的性格特点很重要。这些细节的实现用数位板操作更加的轻而易举,主要在于使用压感笔的灵活和可控性上,2048级的压感能够最大程度上把握雕刻的力度,这一点和鼠标相比,压感笔具有绝对性的优势表现,因为鼠标对于雕刻过程是毫无压感而言的,所以笔触的浓淡粗细变化无法调节,对压感笔的使用角度也不用太担心,60°的倾角更容易感受到纸上作画的氛围。(图06)

 

图06

 

当调整到比较满意而又没办法接着深入的时候我们再次细分。有了较好的大型,慢慢地深入变得越来越简单。我们可以稍微交代一下小的转折,这个过程主要是在不破坏整体的情况下强调肌肉,同时增强画面的纵深感。

 

我们发现这次细分和没有拓扑时的细分6所表现出来的细节差不多,但整个模型却只有2万个面,足足少了20多万个面。这就是拓扑所带来的另外一个好处。(图07)

 

图07

 

这里,我想再强调一下眼部周围的结构,以及口轮匝肌附近的一些小的转折。雕得比较明显,但当我们再次细分的时候会自动圆滑,不会显的那么细碎,却能保留细节。

 

这个时候,我们细分级别已经差不多了。若发现一些形体上的不合适,我们可以退回到低级别模式调整。这样做,不仅可以调整外形,也可以保留高级别之上的细节。例如,上图所示的眉弓处与眼角与颧骨的关系不正确。当我想要修改时,可以退到3级别下进行调整。

 

这时候选择触感更灵敏的2048级的数位板就显得更明智了,读取速度快,细节可以随心所欲的勾划。再用笔端橡皮擦功能擦出眼角的赘肉,一边擦一遍修整。这一步比较费时间,需要耐心。这里就不得不赞一下十分人性化的外观设计了,板子边缘的弧度可以让手腕摆放更加舒服,就减少了创作过程中的疲劳,可以使我们长时间的集中精神。(图08)

 

图08

 

好了,我们模型先做到这里。感觉整体还是很干净的,毛孔以及在小的可以到贴图中处理。#p#e#

 

法线贴图生成
那么下面比较关键的就是生成法线贴图,由于我们拓扑完成后并没有立刻展UV,我们现在需要把第一级别的模型导出并展开UV,与高模型进行法线贴图的生成。

 

首先导出高级别的模型在最高级别下点击Export,保存。然后回到第一级别下再次进行Export,保存。我们对1级别下导出的模型进行展UV。(图09)

 

图09

 

完成了这一步后,可以在Maya/Max中进行烘培。我这里用了一个叫XNormal的软件,来进行法线贴图的生成。首先添加高模,右键点击ADD,之后在这里同样方法添加低模,然后选择保存路径,并设置尺寸为2048*2048,最后得到的法线贴图。(图10)

 

图10#p#e#

 

贴图的后期处理
接着我们用Photoshop打开法线贴图,首先在通道蓝中我们提取红色或者绿色通道,通过色阶调整。得到一张明暗反差较大的贴图,并正片叠底到下一层颜色上面。在这里可以手绘上一些肌理,或通过照片素材并修改。我们通过多个图层的叠加并使用一些具有皮肤肌理的笔刷进行绘制,如果在绘制过程中不小心出错,压感笔的末端也有橡皮擦功能,可以随时擦换,让绘制贴图更加简便。(图11)

 

图11

 

我们可以通过数位板再次加强一些细节的地方,处理下大的明暗关系,细节的处理主要依靠于板子超快的读取速率,使得细微的变化也可以表现无遗。

 

后期渲染出图
这样这张贴图就完成了,接着对COLOR这张贴图进行了一个测试.并使用Mentalray的3S材质进行测试,添加下眼球以及牙齿。最后进行渲染,出图!(图12)

 

图12

 

恐怖怪面人的制作就这样完成了,比较简单,抛砖引玉。

 

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