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AAA游戏制作男士发型和胡须教程

发布时间:2021-09-09 10:50:21

Hello,大家好,今天给大家带来AAA游戏制作男士发型和胡须教程分享,我是神棍赵。

介绍

大家好,我叫Aleksandr Sosa,来自俄罗斯的3D艺术家。今天我想跟大家分享一下我为AAA游戏制作男士发型和胡须的经验。

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参考

了解需要制作的发型非常重要,我不仅收集了需要制作的发型,还收集了几种其他的发型,这有助于理解长头发的形态。

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注意头部和面部的毛发的生长方向。我选择制作的发型上所有卷发都向中间聚集,可以忽略生长方向,比较好做。如果你做短发一定要考虑头发的生长方向。胡须和头发的做法一致。

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雕刻

在ZBrush中对头发和胡须进行一些基本的雕刻。这将为以后的工作节省大量时间。标记发际线很重要。一般发际线的高度等于鼻子的长度,可以把这条线抬高一点,看起来更成熟。

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纹理

我在Photoshop中规划卷发的外观、形状、长度、可变性、数量和厚度。这是一个粗略的草图,但比例正确。

我画了卷发并标记了区域。红色是我将用于第一层头发和胡须的卷发,黄色是第二层和第三层,绿色是最后一层。你可以看到胡须的头发比发型的头发更浓密和弯曲,让胡须显得缠结和浓密。

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现在我们有了卷发的布局,我们可以前往Maya使用XGen创建纹理,在XNormal中烘焙。

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人的头发的厚度是 0.06-0.1 微米。经过对厚度进行试验,我得出以下结论:如果您使用的是 4096x4096 的纹理,宽度设置为 0.02,如果纹理 为2048x2048 ,则宽度为 0.03。对于胡须,4k 可以使用 0.03 的宽度,2k 可以使用 0.35 的宽度,因为胡须总是比头发厚。

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完成后你应该有这些纹理:Alpha、ID、Depth、Root、Normal。

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接下来,我们转到 Maya,将高度贴图加载到材质中,调整 Ambient Color 和 Diffuse,然后正确切割几何体。

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完全透明的区域越少,对引擎越好。

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卷发片由 3-4 部分组成。可以做更多发片,但8-10个就足够了。注意边缘是水平的,以便变形器正常工作。

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为了更好地显示头发,请使用此设置:

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为了控制变形,我使用了三个变形器:Bend、Twist 和 Flare,用软选择来调整结果,注意不要穿插。

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从较粗的卷发开始,然后慢慢添加稀疏的卷发。随着每一层新头发的添加,头发应该越来越少。对于前三层,重点是创建发型体积。4-5层为发型添加混乱的卷发。

如您所见,每个新图层都更接近发际线。这有助于实现平滑过渡。胡须的制作方法相同,但对于胡须,三层就足够了。

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技巧

对于这个发型,我使用了 2 个技巧,节省了大量时间,并大大减少了整个发型的多边形数量。第一个技巧:这个发型由3个元素组成:发髻、马尾辫和头上的头发。由于这些元素的交界处隐藏在发带下,所以一切看起来都很正常。

第二个技巧是我只沿着生长线放置卷发。由于在这种发型中,卷发相互重叠,我只将卷发放在绿色区域。红色区域没有头发。在最后的镜头中,发型看起来很丰满,看不到镂空。

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但这些技巧不适用于胡须。只能将发片放在下巴的整个表面上。

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注意绿线,它们表示发束所在的方向。试着让它们变得有趣。给一个有趣和独特的形状,使发型看起来更自然。

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为了改善发根的表现,我在 Photoshop 中通过渐变调整 Alpha 色阶。

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完成所有操作后,我们获得了 Marmoset、Unreal Engine 4/5 和 Unity 的通用纹理集。

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3D 艺术家 Aleksandr Sosa

采访  Arti Sergeev

来源:Thepoly公众号

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