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场景道具模型树木的制作流程解析(下)

发布时间:2019-11-21 09:18:25

Hello,大家好。上节我们讲到了:场景道具模型树木的制作流程解析(上),今天给大家带来树木制作下集。

四. Low poly (低模)

第一步呢,就是把之前烘培出来的方片剪成想要的形状。

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尽量让这些剪出来的形状面数不高, 因为它们将会被复制很多遍。然后就是尽量把空白处剪掉, 这样可以避免过于明显的使用Alpha (透明) 贴图的痕迹。

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避免把树枝面片剪的太平,加一些弧线可以帮助提升剪影质量从而避免这些面片的扁平特征过于明显。

五. 制作树枝

一旦把所有的树枝面片都调整好后,就可以开始把它们结合到一起组成树枝了。 在这里我将会把树皮材质赋予到这个简单的树枝干上,然后以它为主树干,在四周增加树枝面片, 直到满意为止。 我一般会做3到4组不同的树枝,这样可以有效地避免过于重复。(相同的树枝更可以通过镜像来得到更多的花样)

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六. 树干

制作树干的过程其实是非常简单的, 把之前用来定尺寸大小的mesh (树干模型) 倒入到Zbrush中。 然后再上面雕刻出细节, 从而使剪影看起来更丰富. 再在树根部位多做点工作。应该要避免树干过于直, 这样会让树在各个角度看起来都各不相同。

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(这个树干的Low Poly是通过Zbrush 的 Decimation Master (减面大师) 做出来的, 然后又倒入max中进行一定的调节。

七.    树的组合

拿着之前做好的树枝, 把它们用心的往树干上摆。这是一个简单却很好时间的过程. 会很容易让人失去耐心, 乱摆一气. 要沉下心来, 从各个角度来看, 同时注意用面量,  因为这个过程模型面数会增加得很快。

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这个阶段会消耗一定的时间, 我喜欢不断的把模型在UE4里刷新来看效果, 物体在灯光效果下会看起来很不一样,接下来你会看到我把灯光调整了很多遍,才达到想要的效果。

这个阶段我通常不会附上贴图, 因为重点是把剪影效果调好。如果我加颜色, 那么一般我就会用unreal做一个只有纯色和遮照的简单的材质球。在这个阶段我不附上贴图的众多原因之一是因为这时就会很容易给材质加上过多的细节, 通过推迟上材质的时间你会再最终效果呈现时更加从容的增加减少细节, 调整颜色。

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背光效果可以凸现出剪影。你应该已经注意到了, 有些树看起来过于细, 这将是要被调节的细节。

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八.  贴图

对于这个项目我把贴图制作的相当简单. 树干树杈树枝的Diffuse 用的就是我之前做的 4方树皮连续贴图。利用从高模上烘焙出的顶点贴图/颜色 (Vertex Color Mask/ Material ID) 来遮照树叶和不需要上此材质的地方, 然后在树叶 (针叶) 上加一些杂色, 大功告成!   之后又花了一些时间调整颜色。

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九. 额外颈上添花

为了给树带来一些额外的真实感, 我会用高模来烘焙出 Ambient Occlusion。这个贴图是通过3Ds Max来制作出来的, 也可以用众多其他的3D软件来制作出来. 然后把这个贴图附到UE4的材质球上, 根据效果调整用量。

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注意在UE4引擎中 灯光效果的烘焙会影响导入的贴图效果, 所以要根据灯光烘焙效果来调整贴图。

左边为未烘焙, 右边为烘焙。

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左边为烘焙, 右边为未烘焙。

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希望这篇文章给你解答了一些关于制作树木植被时的疑问。

来源: Thepoly

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