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掌握这几点,助你轻松完成MOBA游戏原画!

发布时间:2019-10-07 16:52:18

MOBA游戏可以简单理解为多人在线战术竞技游戏。这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。在学习MOBA游戏原画设计之前,我们先来简单了解一下MOBA游戏的发展。

掌握这几点,助你轻松完成MOBA游戏原画!

1998年星际争霸发行,星际争霸的自定义地图是DOTA的前身,也是所有MOBA竞技游戏的雏形,因此MOBA游戏的源头应该追寻至《星际争霸》时代的RPG地图。到英雄联盟的出现,在刚开始英雄联盟自称为类DOTA游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为MOBA游戏,随后MOBA游戏的叫法开始更加流行,但本质上是从类DOTA游戏进化过来的游戏类型,它囊括了比“类DOTA游戏”更多的内容,甚至连DOTA自身也开始被定义为MOBA了。

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值得注意的是在2009年发布的《半神》,作为第一款独立存在的MOBA游戏,这款游戏推出之时甚至还没有MOBA的说法,在当时,很多人把这款游戏叫做类DOTA。在很多方面,《半神》都与War 3地图很像,不过该游戏创作了自己的英雄单位。不幸的是,该游戏在发布时遇到了服务器问题,很多人连不上线。也正是由于这个问题,所以《半神》这款游戏没能够成为War3地图的有力竞争对手,该游戏也从来没有真正的大范围流行过。

在DOTA之后,还出现了许多优秀的类DOTA游戏,其中以美国Riot Games公司出品的《英雄联盟》最为著名,全新的平台、上手难度低等DOTA不具备的优势使得这款游戏迅速风靡全世界,到2014年,《英雄联盟》创下同时在线750万人、月活跃玩家6700万人的记录,将MOBA游戏发展到了一个前所未有的高度;MOBA游戏也借此成为世界上受众最广的游戏类型;同时《英雄联盟》超高人气的赛事也极大的促进了电子竞技的发展。

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在《DOTA2》和《英雄联盟》之类的MOBA获得巨大成功之后,游戏业迅速掀起了MOBA热,多款MOBA游戏应运而生,比如2010年推出的第三人称射击类的Monday Night Combat也属于MOBA游戏,因为该游戏加入了野外生物、炮塔和兵线。而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)则把MOBA类扩展到了2D风格领域。

到目前为止,MOBA游戏依然是PC平台玩家最多,玩家投入游戏时间最多的内容。在2012年,华纳兄弟希望通过《中土守护者》(Guardians of Middle-earth)把MOBA类内容带向主机平台,《无限危机》(Infinite Crisis)则试图采用DC漫画风格和新的世界观。而创作了War 3的暴雪也计划推出MOBA类的《风暴英雄》,甚至,MOBA类在手游平台也有出现,比如Zynga在2013年推出的《至日竞技场》。

MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏。再加上这类游戏中很多是免费游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。因为不再过高地要求玩家的操作水平,这个玩家群体比传统RTS游戏的硬核倾向的玩家群体要大得多。

下面就来说说MOBA游戏的原画设计特点。

由于游戏视角和游戏平台的特殊性决定了英雄的造型设计有必须要有一定的符号化和辨识度,总结下来有三点。

一,设计点集中在腰部以上;

二,设计中需要有局部的夸张处理;

三,色彩的设计需要明快鲜亮。

(1)设计点的集中

魔兽世界等大型多人在线pc端游戏视角并非锁定视角,从而导致我们的设计点可以随意的加在装备的任何部位,美观即可。

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而类似英雄联盟王者荣耀一类的mobo竞技类游戏视角是锁定不可随意变换的,所以我们在设计绘画英雄的装备的同时必须考虑到玩家的游戏观赏体验,如若我们将设计重点放到了腰部以下可想而知玩家游戏中是无法更清晰的观赏到我们的设计的。

通过以下游戏视角截图我们不难发现英雄展现给玩家的设计点主要集中在腰部以上头肩背区域,所以我们在画设计的时候一定要记住应该把设计重点放到哪里。

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(2)设计要有局部的夸张

由于英雄所占手机屏的比例过小,所以如何使如此小的英雄在手机屏里有极高的辨识度是我们游戏设计师必须考虑的问题,如若毫无特点,玩家是很难分辨我们所玩的是哪一个英雄,游戏体验自然不好,玩家流失,项目赔钱,这是游戏工作者最坏的而结果,所以我们必须加强英雄的特点,举个例子,就好比夏天我们去游泳池里找人,因为每个人穿的都是紧身泳装,款式又差不多,我们很难快速找到我们的朋友,游戏也是一个道理 ,在游戏过程中,如果你不能快速分辨你所玩的英雄是哪个,你是很容易送人头坑队友的,所以游戏工作者设计师会非常注重英雄的轮廓造型特点的设计,比如以下几位英雄,我们可以试着找找每个英雄都是在哪些部位做了夸张处理。

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(3)色彩搭配明快响亮

英雄所占屏幕比例并不大,加之场景色彩也比较鲜亮,所以我们在给我们画的英雄配色的时候一定要尽量使英雄的配色明快响亮,作为英雄才可以在场景中跳出来,好比我们在衬布或桌面上放置一些瓶瓶罐罐的静物,静物的选色也会尽量挑选一些饱和度或明度和衬布桌面有一定对比的色彩。

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