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游戏3D美术教程之Substance Painter宝石材质制作

发布时间:2019-09-06 11:44:06

今天给大家带来一篇游戏3D美术教程,主要是使用Zbrush和当前最为火热的substance painter相结合制作一个简单的宝石效果,一起来看下吧!

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1,首先要用到的命令是非常好用的ZBrush动态网格(dynamesh)去雕刻大型。动态网格是zb起型阶段最常用到的工具,可以实时刷新网格布局,在不破坏大型的情况下对模型进行疯狂的雕刻,过程中,你完全不用考虑模型布线,只需要大刀阔斧的对模型进行雕刻。

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确定了整体比例和大的型体结构之后,果断关闭Dynamesh,开始使用zb的推平笔刷对宝石的切面进行雕刻。这个阶段,布线仍然不是我们考虑的重点,我们把重心放在块面体积的塑造上

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推平笔刷

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制作切面之后雕刻局部的小细节和粗糙感

在3D制作的过程中各种软件搭配使用,发挥各自的优势是极为重要的,当高模做完之后,我么就需要进行一次低模拓扑,3Dmax有自带的拓扑工具,但2010的拓扑工具并不很好用,所以我比较习惯使用topgun进行制作,如下:

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拓扑完成的模型,导入3Dmax制作UV,

给低面模型一个光滑组,并烘焙法线图。

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烘焙完成并关联法线之后的低模

接下来,最重要的一步:

打开Substance Painter 新建导入我们的模型和法线图。

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先把法线图贴在法线通道上,在烘焙其他贴图。

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烘焙时细节图这里要去掉,要不会出线乱线。

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找个一个大理石的材质作为基础材质,颜色,和粗糙度还是金属度都要进行调整。

FILL是填充了一个脏迹或者颗粒的一张图叠加一下。(如图显示)

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计算出宝石凹槽里面的暗色。

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做一些颜色变化,给了一底部的遮罩。其实这步大家可以动手画一画,宝石的颜色变化的过度色。

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新建空层,去画一些宝石的反光。

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最后给宝石加一个结构的亮边效果,体现宝石切面的效果。

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最终效果,可以换一下环境光在增加反射效果。

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作者:马宁 

来源:3D游习厅

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