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欧美手机游戏如何赢得中日韩市场?

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Matthew Diener

DeNA的Junichi Akagawa、NHK的James Yoo、Crowdstar的Randy Lee和SponsorPay的Ben Chen都出席了旧金山的Casual Connect小组座谈会,并回答了如下问题:你的游戏如何在中国、日本和韩国取得成功?

简单地说,答案就是,不要把亚洲市场当成一个统一的大市场,而要把它看作中国、日本和韩国市场。特别是日本和韩国,可以当成是社交SMS服务的市场。

具体地说,Chen指出“在游戏收益排行榜上,Kakao是韩国榜的冠军,而LINE是日本榜的老大。”

Casual Connect–logo

越短越好

那是因为在日本和韩国的市场上,一次游戏持续时间一般是比较短的——早上通勤的1-2分钟。而欧美玩家一般是开车上下班,所以通常在休息时间玩游戏,玩的时间也更长。

Yoo继续解释道:“为了进军东方市场,你应该保持游戏持续时间短。”另外,超级休闲市场是当下趋势,且游戏的最长生命周期通常是“三个月,之后就会从排行榜上消失。”

因此,如果你想让你的产品在日本和韩国的排行榜上呆久一些,你必须每三个月推出一款新游戏,并且确保游戏持续时间短。

单手操作

四位座谈小组成员都同意的另一个要点是:如果你的游戏要成功,就必须是可以单手操作的。

在市场研究环节,他们指出,欧美玩家习惯于双手使用全景模式下的智能手机,而亚洲玩家倾向于在纵向模式下用单手操作。

这意味着游戏应该更加简单。从韩国的游戏收益排行榜上也可以发现,上榜的游戏均允许单手操作。

但是,简单的游戏并不意味着简单的表现法。四位成员都赞同亚洲玩家习惯了屏幕上充斥着信息和广告——部分归功于这些地区的眼花缭乱的布局,如东京的涩谷。

换句话说,UI可以复杂一点,可以有广告,不必担心流量或干扰。

本土化和可怕的CPI(每安装成本)

Akagawa强调,在日本,本土游戏如大量卡牌战斗游戏(如《Rage of Bahamut》)仍然是主导。而Yoo则指出,集换式卡牌游戏(TCG)在韩国越来越流行。

TCG补充道:“TCG是刚兴起的,但发展非常快。TCG是最适合做成手机游戏的一种游戏。”

然而尽管如此,Supercell的《Clash of Clans》和King的《Candy Crush Saga》在日本的表现都很不错,部分是因为不需要本土化。

对于那些想在亚洲发行游戏又想保持低成本的开发者来说,这也许是个令人振奋的消息,但为了成功,你仍然需要大量资金。

“你必须舍得投资——打入市场不是一蹴而就的事。”

因为相对高的每安装成本,这个要求并不令人惊讶。

在美国,每安装成本大约是1.23美元,但在日本,这个数把大约是10-15美元。

Lee对高昂的成本只是轻描淡写,因为这些昂贵的玩家会长期在游戏中花钱,而且出手大方。据Chen的估计,亚洲玩家的终身价值是美国玩家的5倍。
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