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《来自上古洪荒的咆哮》怪物设计

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

个人简介:

作者姓名:连俊才(笔名:Rainstorm)
主要的艺术研究方向: 漫画,CG插画
Email:lianjuncaidayu@126.com
作者简历:学国画起步,现从事CG艺术创作的工作。
2005年起参与冬日漫画公司旗下作品《武道狂魂》,《玄皓战记》的制作
2006年为外资动画片《魔人》设计人物造型和场景设定(未制作完成)
2007年为《数码设计》杂志编写插画教程《诞》
2007年获广东省第3届动漫艺术节优秀作品奖
2008年为《数码设计》杂志编写插画教程《游戏人物设计》
2008年接受《CGArt数码杂志》个人专访
2009年接受《CGArt数码杂志》封面专访,并为其绘制封面
2010年接受《2010中国插画师TOP100》专访


参与制作公司经历:
2003年至2004年开办天堂鸟漫画培训班
2004年8月至2006年7月服于冬日漫画有限公司
2006年8月起任职于火石软件有限公司至2008年2月,期间参与《水浒Q传OL》《游戏人生OL》等游戏制作
2008年2月起任职于九艺软件有限公司至2009年,期间参与2.5D网游《古域OL》
2009年任职于康游软件有限公司至今,期间参与大型3D网游《仙武九州OL》,担任美术原画监督

 

作者作品赏析:(点击看大图)

 

 

 

 

 

 

 

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导言:
这次教程开头想和大家交流下对于怪物设计这方面的一些经验。相信很多人都明白绘画和设计的区别,绘画我们可以粗略地理解为一种技术,只要你长年累月坚持练习总能掌握一些技巧从而画出漂亮的画。

 

但是设计不同,并不是每个画画的人都擅长设计,我身边有很多朋友画技很厉害,但是一到自己设计时,往往只能对着纸张或者电脑屏幕发呆,脑袋里呈一片空白。 像国内外有很多优秀的概念设计师不仅有着令人惊叹的想法,此外绘画功底过硬,技巧更是多样化。他们有着一个共同点,就是设计绝对是在前,通过绘画技巧把自己的想法表现的淋淋尽致。(图01)

 

图01

 

如:Andrew Jones,朱峰,Jason Chan,等都是很好的证明,你在他们身上首先看到的不是他们的绘画技巧,而是来自于他们头脑中的一个想法。(图02、03、04)

 

 

 


图02 Andrew Jones

 


图03 Jason Chan

 


图04 朱峰

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设计就是要画出别人没见过的设计,而这些“设计”就是设计师不断地积累资料等一切激发灵感的事物。其实细心看很多厉害的高手或者设计师的作品我们不难发现,他们所设计的“新颖”设计其实很多都源于现实世界。


没有设计是完全原创的,只不过是设计师他们把平时积累在脑海里的资料打散,通过自己的表现手法重新拼装。所以积累是非常重要的,平时浏览其他人的优秀作品,文字书籍,电影,细心观察生活等等都是创作很好的参考。


像我个人较喜爱看古代战争小说,《三国演义》《宫本武藏》《德川家康》等都是我枕边书,平时也会经常性地去浏览一些优秀插画师的主页,从他们身上偷师。像是灵感的来源和对知识的积累应该怎么做?其实很简单,就是找你感兴趣的去做,看自己喜欢的书和电影,网站都是能让你不断地在吸收。(图05)

 

图05


每当我在模式化了的工作画画时,只有设计能带给我激动的心情。在创作一个新的怪物或者是人物,场景时。我会花去一些时间来让脑袋放空掉,尽情地看资料。上网浏览其他优秀作品,或者翻阅要设计到的一些文字背景,加深对其的理解,又或者看一些无关紧要的照片。总之在这个时间里我是不会去动一笔,大脑只吸收不输出。每次都很幸运,我总能很快地找到设计的方向,就拿我设计的“鲲”来举个例子。


第一步:设定
当我拿到一份“鲲”的设计文档要求时,我都会很认真理解文案的要求,这是对别人辛勤劳动的尊重。“鲲”的文档要求是:“状如一巨型的菱形风筝,通体雪白,眼瞳为蓝色,双眼长在背上,身后有长长的如丝带般柔软的尾巴……”。


看完要求我第一个想到的形象就是海底生物“鳐”,身体像风筝,后边拖着一条长长的尾巴。当然,我不会照画一个鳐出来敷衍了事,因为这样就没意思了。设计工作最有意思的地方就是这里,你要设计出一种令人信服而又觉得神奇的生物。看完文档后我还会和写文案的人进行沟通,这个工作是非常有必要的,当你身处一个团队时,工作不在是一个人的事情,而是要靠每个人的配合来完成的。


就拿这个鲲来说,我觉得这个文案的描述和现实中的海底生物鳐描述的太过一样,所以我主动提出要进行修改。在我的沟通下文案编写者很快明白我的意思,并把文案的修改权给了我,让我去更深一步去描绘这个上古的神兽“鲲”,虽然它和现实中的鳐很像。(图06)

 


图06 参考资料


在我看了一些资料后,我决定让这个神兽的身体不像鳐那样柔软,而是赋予坚硬的外壳,让它更显古老,更能凸显“上古”时代的感觉。尾巴则是像虾有着晶莹剔透的外壳,里面透着壳发出金色的光,再加上一些触手让整个感觉更显动感。当定下这些时,我心目中鲲的样子已经出现在我的脑海里,接下来的工作只是把它表现在电脑上就行了。


我设计有个习惯,这也是国外优秀的设计师影响我的,就是对每个设计都要有考究。虽说这个是幻想,但不是胡乱地乱想乱画,一个优秀的设计作品是能够让人信服的,是有一定依据。


比如我看到国外设计师的一些设计稿会惊讶的发现他们在设计一个传说中的怪物时,竟然连怪物的骨骼肌肉都画出来,不仅如此还会细心地在旁用文字或者画标注怪物的生活习性,让人半信半疑地觉得这种生物也许真的在地球上出现过。


有些人可能会说“:不就是设计一个怪物,用不用交代的这么清楚.”其实如果你想设计出让人信服的设计就是要做这么多的工作,虽然你的画不是最终呈现在读者或者玩家的面前,因为最终品也许是3D建模也许是电影CG等。但就是因为你把这个设计的活生生,使接下来的工作者更能深层次地理解你的设计,从而才能做出接近你原画的最终品。所以,我设计的这个“鲲”虽说是传说中的生物,但我还是要赋予它和现实动物般的习性,比如设计到它坚硬的外壳时,我就会联想到它是一个生存在恶劣环境下的生物,周遭都是一些具有攻击性的其他生物,长年累月的和环境和天敌斗争形成了今日的模样。而那坚硬又透明的尾巴一方面是来抵御其他生物的侵袭,一方面是用来吸引异性的注意。


当我联想到这些时对于我而言更能投入绘画,因为我不是在简单地画画,而是在创造一个新的生命。

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第二步:草稿
我很快就把脑海里想象的上古神兽“鲲”画出草稿。


在设计时加一个能体现这个生物气势的动作能使你更愉快地描绘。我脑海的第一印象大概就是这样,有着和鳐一样形状的身体,在翅膀的形状上我又加以变化,因为这个生物很巨大,所以一些细节的变化是必不可少的。摆动长长的尾巴,我能感受到它飞翔在我面前的样子。(图07)

 

图07


另外一点请注意,就是左下角的长形小点,这其实是人物的比例,通常在设计时都会以人作为比例的标准进行对比,因为有这些对比我才能对一些细节进行精确的把握,比如触手的大小,背部材质的分布。要多进行对比才能使完成后达到预期的效果。

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第三步:细节设计
接下来的工作很简单,就是进一步完善细节上的设计


这一步很多人往往会陷入到一种扣细节的情形,其实到这一步还有很多地方要调整,太过早地刻画细节只会使你后面的工作变得麻烦,因为你很可能会觉得某些地方不舒服,需要调整或者大改。所以我这一步也只是在试着添加一些细节,这里的细节就是那些地方适合那些材质,比如下面我画成柔软的肉而不像背部坚硬的外壳,这时候我就要考虑下面是简单地画出结构就行?还是要添加一些类似图腾但又是自然生长在上面的图案呢,因为这样才能让人觉得“不一样”些。最终我根据结构的走向添加了一些凹形图案,然后在腹部又加了一些类似羽毛形状的面片,因为文档上叙述这个巨大的生物是生活在天空中的,我想适当加一些鸟类的元素去丰富下。


头部细节 (图08)

 

 

图08


翅膀细节 (图09)

 

 

 

 

 

 

图09


尾部细节 (图10)

 

图10


对于尾部,刚开始的印象是像虾那样有晶莹剔透的外壳,但我其实还不知道要处理成那种效果,我试着先画出外壳里面的结构,它是由一节一节的骨头链接成的,所以只要根据内部的形状画出外壳的形状加以图案材质变化的装饰就行了。

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第四步:确定最后造型
经过一些时间的不断修改和绘制,我很快就画出我想象中“鲲”的形象,在上色之前的这个过程,不仅仅是在运用你的技术在画画,也是在不断地思考如何使“它”的造型更加酷,使每个细节更加合理。这就需要在平时练习提高技巧之余多加练习的地方,就是“形体”的练习,只要对形体有充分的理解,你总能很快地画出你要表现的设计。(图11)

 

图11


要画出好看的形体,首先要对你所画的物体结构很清楚,像画一个人体,那就要对人体里的骨骼肌肉了解透彻,你才能画出生动的生命。可以拿一些骨骼和肌肉的图平时多研究,多练习!(图12、13)

 

 图12

 

图13

 

在对结构了解到一定程度时,就可以更放开地去调整形体,采用一些更夸张的手法,突出重点,改变其物体在我们脑海里惯性的形状,时时刻刻脑海里都在想“也许可以这样表现”。久而久之,你自己的绘画风格会越来越明显。

 

其实在设计时最好在别的纸张上先大概勾一下,尝试不同的造型,等确定了再进行这么细的刻画。我是因为习惯性地快速画出我脑海里的想法,所以很多时候是在完成后觉得可以更好地诠释这个设计,但那时候已是太迟了,只能把想法留到下一个设计。

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第五步:上色
有很多初学者问过我关于色彩的问题,大多时候他们在面对上色时都不知所措。我个人认为色彩没有一个定义也没有一个快捷掌握的方法,因为色彩是根据每个人的理解和情感因素不断发生变化的,也就是说除了掌握一定的色彩理论知识后,你就要靠自己的眼睛去感受这个世界的形形色色。绘画来自自然,色彩也一样。你可以学习你所喜爱的艺术家上色的方法,但它不能成为你的套路,你想在CG行业里做的更好,你就只有靠自己的感受去提升对色彩的理解,这样,你会走的更远。(附上色彩搭配参考)(图14、15)

 

 图14

 

 图15

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当开始上色时,我脑海还是摆脱不了原型海底生物鳐的形象,自然就上成了蓝色为主的色调。但这不是我想要的,我希望它能在环境中凸显而出,不仅仅是整个造型,还有颜色也要让它抢眼。这个我就要从它生存的环境入手,鲲是生活在万峰灵山的神兽,那里拥有雄伟的灵山,茂密的千年之森。整个环境给人一种神秘而令人向往的“美”。但就是在这个美下面深藏着可怕的生物。鲲是生活在这个灵山上最古老的生物,在恶劣环境不断求生中早已进化成傲视这里一切的霸主,统领着这片区域的天空……….


我能联想到场景的主色调是用蓝色加绿色,所以我觉得用黄色和棕色进行搭配能使鲲在这个区域生存既明显又不失突兀。(图16)

 

图16


在这张设计稿快完成时,我在周边添加了一些金粉,我设计鲲在挥动翅膀时会散落一些金光闪闪的鳞粉,增加这个效果是为了使这个生物更生动,尾部的亮光和眼睛也起到点缀的作用。(图17)

 

图17

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第六步:结构图
当你完成了气氛图时,接下来的工作就是更进一步详细地绘制出结构,这个结构的交代关系到最终品完成,结构图就是要让接下来的制作者清晰地了解你所绘画的是什么,像比较重要的部位更是要交代详细。设计者这边交代的越清楚,下面的工作者就会更好地做出你预想的效果。所以在这一步更要严谨地交代每个地方,让你的想法能更准确地传达到每一个人。(图18)

 

图18


这样,你的设计工作就到此告一段落。当然,有可能别人或者你的领导会给你提意见,这时候你只要平心听取意见,虽说创作是个人主观因素较多,但是虚心听取他人意见也许能使你有更好的想法或者为下个设计做更好的素材参考意见。


第七步:总结,练习,不断地练习。
在这个教程里我主要是以如何设计作为主讲,并以自己的设计到制作过程作为例子。所以这里不会出现工具的使用介绍,其实工具只是让你来更好地表现,仅此而已,它不能带给你好的点子,太过于在意表现的手法往往会忽略更重要的东西,那就是想法。


很多初学者看到优秀的作品往往会停留在表现的技法上面,觉得这个笔刷那里能下载到,这个画法很独特相继模仿。画技是会随着时间慢慢提高,但是想成为一个优秀的设计师却并不是每个画画的人都能做到的,如果是一味地钻画技的牛角尖,画到最后怎么也画不出生动的作品,这是因为犯了一个方向性的错误。


培养你的想象力才是成为出色设计师的关键因素之一,前面我也有提过绘画不过是一种技术,只要坚持画下去会发觉绘画并不是很难的事情,所有设计师绘画功底都很好,从这点我们可以看出都是在画,但是确立的方向一旦错误结果是完全不一样的。


想要让自己在设计上有进步,就要不断地给自己命主题设计内容,把自己的精力放在设计上,经过不断的练习后你会发现,你的设计已经画的很漂亮了。

 

 

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