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FZD为电子游戏或故事影片绘制图片

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 


导言:
我会亲自动手,来演示我个人如何为电子游戏或故事影片绘制图片。本教程会详细解释我每个步骤所做的事情。绘制的每一步我都有统计,这样就能为你提供实际数据了。


首先,我们需要找一个主题。大多数时候,制片图片是为了兜售创意;因此,我们在这张图中要交待尽量多的信息。


我的场景主题很简单;美女与野兽这个类型的构图。整体设计是一只灵感源自玛雅文化或阿兹特克文化的怪兽;它对美女捧出的贡品或表现出破坏欲,或表现出顺从。让故事简单直接总是比较好的,但执行要妥当,并且设计要有意思。好了,我们就开始吧。


第一步
这是整个绘图过程最重要的阶段。正是在这一步的时候构图、设计和故事都有了雏形。在这一步抓住你的创意至关重要。开始不用很细致,拟定出所有形状。此时我不去担心细枝末节,因为细节我到之后才画。关键是确保整体设计相互关联,并且有好的构图。在这里,我选择了低位镜头,帮助展现怪兽的庞大。基于头部的尺寸,强烈的一点透视也将为其提供不错的投影缩减效果。怪兽有三个头,而为了保持构图平衡,有两个头在看着女孩,而第三个则稍微看向画面外。如果我让三个头都注视着女孩,右侧就的比重就会过大。这张图目前的像素大小是1536 x 654。(图01)

 

 图01


第二步
一旦完成了整体构图,是时候拟定基本色彩,并且要细化比较大块的形状。在这一步我不考虑明暗。我的目标是将所有元素分开,让你在头脑中对正在发生的事有所认识。我让“线稿”图层保持在颜色图层上面,帮助我看清形状。(图02)

 

 图02

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第三步
这是很重要的一步,就是要确定明暗。我将来会用到的颜色(深色和浅色)都在这一步的基础上获得。这个场景有些逆光,所以怪兽主体会比较暗。我决定选择红色/金色两种色调,以帮助展现黄金质地,并且制造出冲击力。在这一步,线稿渐渐“看不见”也没关系了。明暗处理要精明,我想要让一些地方突现出来,一处是怪兽正中间的头,另一处是女孩,最后一处是怪首背上的座位。一旦这些步骤都完成了,剩下的就是纯体力劳动了。你已经完成了所有困难的部分。现在你可以把时间花在修饰形状和添加细节上了。(图03)

 

 图03


第四步
我在这些步骤里所做的,就是明确形状,以及让画面更紧凑。因为我已经确定了暗部和明部,所以无需在顾虑明暗。我只是单纯的完成上色过程。(图04、05、06)

 

 图04

 

 图05

 

 图06

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第五步
现在我已经准备好要加入很微小的细节。为完成这一步,我将图片的分辨率调高到2500x1064。我多少对文件大小做了限制,因为我是在笔记本电脑上操作的。技术上说来,如果我是用工作室里的MAC G5来制作,那默认的水平方向分辨率将会是4500。对于RAM有限的笔记本而言,2500就已经够好了。所以在这一步中,我开始加入更微小的细节,比如怪兽背上的座椅。我还细化了女孩的身体。(图07、08)

 

 图07

 

 图08


第六步
这是另一个必不可少的阶段:渲染气氛。我已经花了3个小时将颜色上得“平实”。至此,既然所有细节都已基本完成,我可让场景“起雾”了。基本的意思就是加入烘托气氛的雾,将形状区分开来并制造出纵深的感觉。你可以看出这样做之后区别有多大。我使用雾来强调怪兽的三个头,还有处于前景的女孩。(图09)

 

 图09


第七步,完成
到此为止,图片差不多就完成了。再有剩下的就是添入额外细节和应用一些材质。这些材质包括背景中的森林,覆盖地面和墙壁的石头。由于我限定自己在4小时内完成这张画,最终效果没有特别紧凑。不过,让图片更紧凑十分简单;需要的只是时间而已。然而,只是一张快速制片图片的话,现在这张已经可以拿去做展示了。(图10)

 

 图10


希望你看到了我是如何完成绘画的。这里没什么窍门或玄机。需要的只是大量实践和好的规划。请不要看过这个例子后就企图跳过基础步骤(我知道那很诱人)。还是在初期多花一些时间构思,之后就可以立刻尝试画出内容充实的画。要首先学会掌控图片的整体效果,那样一来你将来的工作就会轻松不少。

 

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