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《剑网3》CG宣传片制作全过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

  

导语:《剑网3》CG宣传片制作时间比较长,我们花了大把时间推翻调试,前后共剪辑了5个版本。现在就以《剑网3》CG中的匪首这个角色为例讲解一下模型材质及动画的大体制作流程。

 

模型制作:

模型制作在整个制作流程中起着非常重要的作用,是角色从无到有的一个过程。模型的形体感非常重要,其次还要塑造出角色的性格,不但要形似而且要神似。所以做模型的人必须具备良好的美术基础,做模型的时候一定要把握住结构,在一些主要部位必须要考虑好布线。头部是角色最重要的一个地方。模型一定要布线严谨合理,如下图,眼睛、鼻子、嘴的布线,好的拓扑结构能方便表情和动画的制作(图01)。

 

(图01)

 

在身体其他模型制作过程中一定按结构布线,在一些主要的部位,如肘关节,肩,手腕等部位要有合理的网格数,这和游戏模型是有很大区别的。我们要尽可能的让模型真实,有些地方面数一定要有保障,让模型动起来的时候,关节处圆滑,这样才能方便绑定和动画,做项目的时候,各部门需要交流和沟通,以防止出现模型做完,绑定出现问题(图02)。

 

(图02)

 

在模型细化方面有的人喜欢用法线,用的人喜欢用置换,还有的是纯靠布线,综合各方面因素。我们用的是法线贴图的的方法来提高模型细节,在模型分完UV后,在Zbrush中雕刻细节,然后生成法线贴图(图03)。

 

  

(图03)#p#e#

 

材质和贴图:

材质要把握好整体感,突出各部分的质感。人物上皮肤我们用的是sss材质,这种材质能很好的控制皮肤的那种透光感,也就是次表面散射效果,其他部件用的是lambert材质和blinn材质。图04是sss材质的节点链接和属性。

 

(图04)

 

(图05)

 

在角色其他部位如肩上的破布,我们用的是透明贴图,透明贴图在材质模块起着很重要的作用,运用好的话会起到很好的效果(图06-07)。

 

(图06)

 

 (图07)

 

《剑网3》宣传片中有许多个次要角色,比如土匪,我们只做了一个,其他的我们在这个基础上通过在模型上调节他们的体型,在材质上调节他们的着装颜色,让他们看起来都不一样。在这一环节我们同样也用到了ZBrush,我们把做好的模型合并然后导出到ZBrush中进行调节,调整完后把模型再导回Maya重新附上材质。比起在Maya里调节,这样做大大提高了工作效率。我们还对各个土匪做了不同的做旧处理,让他们看起来更真实一些(图08)。

 

(图08)#p#e#

 

角色绑定:

人物的绑定阶段比较顺利,由于需要使用动捕,所以采用了Advanced Skeleton这个插件进行绑定,这样就保证了各个角色的绑定骨骼的名称和层级完全一致,以便于动捕数据的使用,并能够做到动作互导,最大限度地提高效率并节约了成本(图09)。

 

(图09)#p#e#

 

动作捕捉:

绑定工作完成后,我们另外输出了一套干净的无控制器的版本,用于动捕。这个比较先进的技术在使用时并不像最终观赏时那么赏心悦目,逐帧的关键帧,莫名其妙的抖动经常会让一个初次接触的动画师抓狂,修理动捕数据也成为必不可少而又极其枯燥的工作。面对一堆关键帧和一套无任何控制器及IK控制的骨骼,没有耐心和细心是难以坚持下来的。当然,修理工作并不是单纯地把错误的修正过来,还需要动画师的创作,有很多演员没有表现出来或者根本就难以表现的动作就需要动画师的巧手了。动捕的动作和手K的动作相结合也是一个绕不过去的难题,如何做到自然的互动,光有耐心是不够的,还得运用所掌握的设置方面的知识来减小动画难度。这里我们合理的加入了IK控制,对导入动捕数据的文件进行了二次设置,在最大程度上减轻了动画的工作量,并提高了动画的品质。

 

图10

 

动作方面是属于没有高深技术,但注重微妙感觉的一个环节,任何人可以在一天内学会K帧,但可能需要几年的时间才能成为成熟的动画师。《剑网3》宣传片属于写实武侠的风格,表现出打击力度和重量感非常重要,更注重于真实人物的细微表现和一些下意识的动作,细节决定质量,同样适用与动作。制作动画时,动画师不断的离开座位,表演着片中人物的各种动作,用来作为制作的依据,并且捕捉其中的感觉。应该说动画师是工作中最活跃的人了。#p#e#

 

动力学和碰撞:

中国古装的一大特点是长衫,尽管武林人士多着短衫,但片中的受害者书生则是标准的手无缚鸡之力,他的长袍成了设定的一个难点。由于袍子较窄,本来不适合做大幅度动作,但是生活关头大概谁都难以保持优雅的举止了吧,因此布料就必须有足够的弹性,以满足大幅度动作时两腿叉开导致的拉扯甚至撕裂,但是弹性过高又会让布料有橡皮一样的动态,这不是我们需要的。还有个问题就是匪首杀书生时两人扭在一起,而且是在行进中的颠簸的马车上(图11),这对布料又是一个考验。为了找到一个合适的临界点以满足这些要求,我们做了大量的测试,最终调出了片中的效果,虽然不够完美但基本达到了我们的要求。

 

(图11)

 

毛发的处理使用了传统的贴片,然后用动力学曲线进行驱动,方法虽然老套,但是效果还是能够接受的。难点在于穿插的问题,动力学曲线的碰撞不够理想,而且一根细线的碰撞范围难以满足头发面片的需求,这时碰撞体的设定就比较重要了。Maya里动力学曲线自带的碰撞体比Poly模型的碰撞效果要好,但问题在于形状过于单一(一个球体及一个方体),合理地使用两种碰撞体还是要费些心思的。另外需要说的是,碰撞体虽然不会出现在最终的渲染画面中,但绝不可以因此而马虎处理,无论是布料还是毛发,一个简洁而准确的碰撞体是必须的,制作它所花费的时间相比以后的解算效果来说,还是值得的(图12-15)。

 

  

(图12)

 

(图13)

 

(图14)

 

(图15)#p#e#

 

后期:

后期方面,我们用的是Fusion这个软件,这个软件的节点式思路和Maya比较像,用起来比较顺手,这个流程比较简单,就是几层合一块调个颜色,并没有太多的技巧,以下是后期的一些合成视频演示:

 

剑3CG后期合成视频演示

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