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《我的一天》制作流程(三)窗帘动画

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

在上一讲中我给大家讲解了动画短片《我的一天》中室内生长动画的制作方法,相信大家也基本掌握了制作生长动画的基本方法:对物体的移动、旋转、缩放、不透明度的调节以及切片命令的运用,通过这些就可以做一个比较完整的动画了,但想要达到非常完美的生长效果,自己还是得不断的尝试,不断的创新。

 

 

在这一讲中我们讲解《我的一天》中窗帘动画的制作方法。

 

选择创建命令面板中的Shape(图形)下的Rectangle(矩形)按钮,在Front(前)视图中创建一个矩形,如下图所示,此矩形的大小要比窗框长一些。再打开Modify(修改)面板,在Modify List(修改器列表)中为字体加了Edit Spline(编辑样条线)命令,进入修改面板的Editable Spline(可编辑样条线)中的Vertex(点)子对象层级,框选矩形的四个顶点,选择修改面板Geometry(几何体)卷展栏下的Break(断开)按钮,这样可以防止窗帘边角处会产生倒角。

 

在室内动画镜头中,窗帘虽然没有相关的特写,但我们还是要把效果做到最好,这就是细节的所在,往往自己在制做的过程不怎么注意,但当别人来看你的作品时,他看的就是那些容易被人忽视的细节在你作品中是否有所体现。

 

 

《我的一天》制作流程讲解之一:粒子效果

《我的一天》制作流程讲解之二:室内生长动画

《我的一天》流程讲解之四:海水制作

《我的一天》流程讲解之五:真实水效

《我的一天》流程讲解之六:老电影效果

《我的一天》流程讲解之七:PF粒子系统

 

 

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在Modifier List(修改器列表)的下拉菜单里面选择Garment Maker(衣服生成器)。如下图所示。完成后再按下键盘上的T键切换到Top(顶)视图将窗帘1移动到靠进窗框的金属架的中心位置,以方便下一步固定节点的操作。

 

 

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下面为场景中的窗帘创建布料。在Modifier List(修改器列表)中选择Cloth(布料)。点击Object(对象)面板中的Object Properties(对象属性)按钮,在系统弹出的对话框中选择窗帘1,启用Cloth(布料)选项,在Cloth Properties(布料属性)参数组下的Presets(预设)下拉列表中选择generic Heavy这种布料。

 

选择Objects in Simulation(模拟对象)参数下的Add Objects(添加对象)按钮,系统会弹出一个对话框,这时将对话框中的物体全选,点击Add(添加)按钮。看过短片《我的一天》的朋友也知道此镜头中窗帘1被写字台上的台灯阻挡,导致窗帘最后贴在了台灯上。在模拟这种效果一定要将窗帘1设置为Cloth(布料),把台灯的每个部位设置这Collision Object(冲突对象),这样才能有效地完成此窗帘被台灯阻挡有效果。

 

 

 

 

 

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在这里要说明的是,在将台灯设置为冲突对象时必须要将其解组或是将组打开,不然在Add Objects(添加对象)的对话框中什么都不会出现成组的物体的。

 

 

 

在修改面板中,选择Cloth(布料)中的Group(组)子对像层级,切换视图为Back(背)视图,在视图中选择窗帘上靠近金属架的顶点(在此实例中所选的是窗帘最上端的那排点),然后点击Group(组)卷展栏下的Make Group(设定组)命令按钮,给设定Group(组)取名,点击OK。

 

之后命令按钮下的空白矩形中出现Gruup01(组01)(unassigned)(未指定)这就表明刚刚设置的一排点已经合并为组01了,下面我们就将这些点指定到金属架上。

 

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点击Group(组)卷展栏下的Node(节点)命令,将光标移动到金属架上,这时我们可以看到光标变成了十字形,此时按下鼠标左键,则命令按钮下的空白矩形中就变为Group01(组01)(node to 金属架1)(节点到金属架1),此时我们就完成了窗帘的分组工作。

 

 

上一步我们已经制作好了窗帘,并且让它固定在金属架上,接下来我们就需要在整个场景里面添加风力,使它吹动窗帘。

 

首先选择创建命令面板中的space warps(空间扭曲)下的Wind(风)按钮,将视图切换为Top(顶)视图,在窗帘的正面和背面各创建一个Wind(风),通过移动、旋转、缩放命令调整它们的位置。

 

之前我在做此镜头时,发现在正对窗帘的斜上方再给其一个风的作用效果会自然很多,这是在制作过程中不断尝试而得出来的。下图是在Top(顶)视图和Left(左)视图中三个风场的位置。

 

 

 

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对于此实例中风的多少以及大小都需要不断地试验,才能找出效果最好的模拟参数,当然大家也可以用二个风场甚至是一个风场模拟出更好的飘动效果,不论用多少个风场去模拟,最重要的还是要静下心来设置参数,反复地去模拟效果,有时可能自己改了十多次,模拟了十多次,结果都不如改之前的效果,这种情况是常有的,如果你是一个对自己要求非常严格的人,那么请你静下心来继续模拟,直到模拟出自己满意的效果为止(这个仅限于练习而言)。

 

 

 

当三个风场的位置确定好之后,就得让三个风场在模拟中影响窗帘。选择窗帘,在其修改面板中的Object(对象)卷展栏中,选择Cloth Forces(布料受力),系统会自动弹出Force(受力)对话框,将场景中创建的三个风场从Forces in Scene(场景中的力)移动到Forces in Simulation(模拟中的力),点击OK,此时窗帘的飘动就会受这三个风力的影响了。

 

 

 

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此时点击修改面板中的Object(对象)卷展栏中的Simulate(模拟)按钮,系统就会自动模拟计算窗帘随风飘动的效果。模拟完成后点击动画控制区右下角的play(播放)按钮,这时我们会发现Wind(风)与窗帘模拟出现问题,原因有几点:

 

1、模拟的时候不够,因为系统默认的时间长度是100帧,点击动画控制区右下角的Time Configuration(时间配置)按钮,如上图所示。

 

 

系统会弹出时间配置的对话框,将Frame Rate(帧速率)由NTSC制改PAL制,PAL制是我国通用的电视制式。关于制式的概念,我会在第六讲中后期合成的制作讲解中有所提及。再将Animation(动画)栏中的End Time(结束时间)设置为305,加长窗帘飘动动画的模拟时间。还有一点应该注意的是,做窗帘动画的也要考虑到摄像机的运动,这里设置为305帧,是因为305帧以后摄像机内就不会出现窗帘了,所以模拟到305帧就足够了。

 

 

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2、在现实生活中风也不是一成不变的,所以在这里要对风的Strength(强度)制作关键帧动画。关于制作动画关键帧的方法在上一讲也详细的讲过了。下面我就简单的讲一下,打开Auto Key(自动关键点)按钮,在视图中点击风力01,给风力做一个动画,设置第0帧时风力值为0.5,第40帧时风力值为0.4,第60帧时风力值为0.5,第80帧时风力值为0.3,第100帧时风力值为0.15,

 

第150帧时风力值为0.25,第180帧时风力值为0.1,第230帧时风力值为0,这样设置是为了体现出风的无规律性。其它两个风力可根据之前模拟出来的效果再做关键帧动画。

 

3、窗帘飘动时碰到了台灯,有的时候会出现窗帘自身交叉的现象,为了避免出现此现象,我们在视图中选择窗帘,将它的Simulation Parameters(模拟参数)卷展栏中的Self Collision(自相冲突)和Check Sections(检查自交)两个选择勾选,将Gravity(重力)设为0,这样可以增加窗帘的柔软性,如左图所示。

 

 

将这些参数都设置完后,点击修改面板中的Object(对象)卷展栏中的Simulate(模拟)按钮,这样就会模拟出正确的窗帘飘动的效果,下图是第215帧截图,此时窗帘飘动效果很正常,尤其是贴在台灯下的那个块显得很真实。

 

 

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至于另一个窗帘的制作方法和以前所讲的一模一样,只是它没有与之碰撞的物体,所模拟出来的效果不是很真实。所以我们就要在窗帘2的前方创建一个Sphere(球体),将此球体加入窗帘2的模拟中,使窗帘2与球体发生碰撞,模拟出较自然的飘动效果。我们也可以通过模拟出来的效果对球体进行适当的修改(在渲染之前一定要将球体的不透明度设置为0),使模拟出来的效果更加自然。

 

模拟的最终效果大家可以去看短片《我的一天》中的室内生长动画。

 

 

至于材质、渲染大家可参考其它书籍,这一系列教程(共八讲)都是重在讲解特效,材质方面只会稍微提示一下。下面就将窗帘材质简单的讲一下,其设置如左图所示。

 

这些参数中最重要的也就是在Reflection(反射)中勾选Fresnel reflections(菲涅尔反射),再将Refraction(折射)中的IOR(折射率)设置为1.01,并将Affect shadows(影响阴影)勾选,这样可以让窗帘的阴影不显得活黑一片。

 

我在做窗帘的时候说过了,要注重细节,在短片中窗帘的运动是一个丰富画面的重要物体,所以我在调节了Refraction(折射)部分后就将Affect shadows(影响阴影)选项勾选以丰富画面细节。

 

窗帘的制作方法就已经讲解完毕,希望大家能够掌握此方法并加以改进,模拟出更好的窗帘或是其它布料的运动效果,下一讲我将为大家讲解海水的制作……(未完待续)

 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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