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“当代”的动画语言 《孩子来了》幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

孩子来了

 

出品人:张承志、庄曜、徐淑华、李晖
  剧本 / 导演 / 故事板创作:薛峰
  制片人:季莲子   韩栩
  技术总监:于杰
  建模:陆曦、唐硕、吴柠丞、刘力、赵元辕、李莉、季莲子、陶平平
  贴图绘制:黄俐俐、刘力、陈美琳、李莉、陆曦、季莲子、唐硕、赵元辕、陶平平
  场景制作:钱秉江、张柯、黄俐俐
  动画制作:陆曦、唐硕、吴柠丞、刘力、王明星、李莉、季莲子、梁宇航、赵元辕、钱秉江
  动画指导:薛峰
  灯光渲染:陆曦、唐硕、季莲子、刘力、王明星、李莉、梁宇航、陶平平、杨雪、赵元辕
  特效:洪达未、刘力、吴柠丞、钱秉江

毛发:吴柠丞
  数字合成:王思敏   华奕
  作曲:庄曜、庄晓霓
  声音处理: 庄曜、王玮、庄晓霓

 

因为一次偶然的机会,我们看见了这样几张图片。
  一、一位父亲拉着两个女儿,旁边是他的妻子抱着小儿子(其实不能确定是否是儿子)。从父亲手中的铁锹以及女儿乌黑的小脸可以推断他们是刚刚干完活,他们的衣着并不算光鲜,他们的家境并不富裕,或者说有一些贫穷,但是从画面中人物的表情来看他们并没有流露出凄苦的神态,而是象每一个平常的家庭一样微笑着,积极地,携家带口地走在回家的路上。
  二、一个孩子站在小山坡上面对着一群肥硕的羊群,神气地拄着一根木棒,俨然一副“霸主”的模样。此时此刻,他与天地、动物相容和,他是纯粹自然的“人”。这样的生活从另一个角度来看是使人艳羡的——我们生活在这片土地上,我们热爱这片养育我们、养育生灵的大地。
  这些照片不是因为展现了中国社会完全正面的形象而使人欣慰,但也完全不是以类似“黑镜头”般的社会阴暗面使人震撼,它是以平和的、自然的中性视角讲述着一个个家庭的故事……这样的视角才更具有慑人的力量。
  我国的人口政策实行了多年,但是,长期以来这一政策与人们传统传宗接代观念的碰撞颇多。“越生越穷”与“子孙满堂”是中国现代社会的矛盾命题。城市的人口控制现在已经成为规律性的行为,但是在中国的新农村,生个儿子延续香火的观念还是根深蒂固。对于新农村年轻的新婚夫妇来说,他们接受过现代社会的教育,过着富足安定的生活,但是长期在传统观念的影响下,对于这一问题未免也有些难以抉择。生儿?生女?成为了他们家庭生活难解却又无法控制的无奈的选择题。在这样的情境之下就会发生很多有趣的故事。
  生个孩子,是我们的题目,也是世界上任何一个家庭的题目,也许不同文化背景下的人群会有不同的困扰和选择,但一定是可以互相理解、感同身受、和平等的。
  我们的创作基点就此便有了着落。

 

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前期制作
  一、故事基调

  首先我们确定了故事的感情基调:积极的生活态度、平和的叙事情绪、单纯地讲述、表现,不批判,不妄下结论。我们对这个现象的关注并没有任何的主观倾向,我们只是纯粹地想在这个现状之下讲述一个有趣的小故事。这是真正中国人的故事,要具有中国人的外在形态、行为习惯,更重要的是具有中国人的精神内核。
 
  二、故事梗概
  经过反复的修改,我们将故事确定为一对新婚夫妇在赶集回家路上的偶遇。如何能够表现年轻夫妇生育观念的矛盾又不显得过分沉重,这是我们剧本构思需要考虑的因素。
  一对刚刚赶集回家的新婚夫妇开着崭新的拖拉机行驶在充满生机的山路上。一路上他们都在讨论今后生儿生女的问题。丈夫想要一个男孩,而妻子想生一个女儿。就在他们相持不下,激烈争执的时候,在路边遇到一个两岁左右的胖男孩。这个孩子爬上了他们的拖拉机,搅得这对年轻夫妇叫苦不迭。此时,男孩的三个姐姐也出现在路旁,这对年轻人给了姐弟四人几支棒棒糖之后缓缓离去。离开这四个孩子,原本争执的两人平静下来,陷入对未来的憧憬——生男生女都很好……
  《孩子来了》这部短片着力表现了一个现代中国农村的故事,是动画创作者真正把目光关注到自己身边,关注到日常生活之中,多层次、多角度地反映当代新社会文化的一部作品。我们以新婚夫妇为未来儿女争论这一独特的视角,表现了新社会、新农村中人们生活的欣欣向荣,并强调提倡了轻松面对生活,和谐为上的生活态度,从一滴水珠的光点折射出了一个立体的变化发展中的十亿人大国。

三、角色设定
  这部短片共有六个主要角色。四个孩子,一对年轻夫妇。因为短片的写实风格,因此我们在进行角色造型设计时,需要将写实的造型与动画的变形夸张巧妙结合起来,设计出带有乡村质朴气质,又惹人喜爱的形象。
  至于那对新婚夫妇,妻子要带有一些世俗气,丈夫则显得敦厚、老实,孩子们却是调皮可爱的。


  角色设计完成稿
  小男孩的形象在初稿中就已经差不多确定了,最终的完成设计没有过多的改动——光着上身,腆着圆圆的肚子、穿着短裤、头上戴着用手帕扎成的小帽,显得健康可爱、活泼调皮(如上图)。

 

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经过调研以及对一些图片的参考(如图2),导演设计出短片中小男孩三个姐姐的形象——既要让观众一眼就知道是姐妹,又要在统一中寻求变化。并且与小男孩相同,姐弟四人脸上都有两个可爱的小酒窝(如图3)。

图2

图3

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  男女主角设计完成稿如下图。男主角梳着小分头,穿着还留着折痕的新衬衣,打着领带,具有乡土气的现代感是中国新农村农民造型的典型提炼。女主角身体肥硕,烫着时髦的“大波浪”,丰润的脸庞,饱满的红唇,符合中国面相的“相夫益子相”,和丈夫的形象相得益彰,造型风格统一,都属于宽厚、圆润的造型体系。

 

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  可爱的小纸人——瓜子娃娃
  这是西北地区的一种贴在门上的剪纸,之所以被称做为“瓜子娃娃”,是因为,在最初,西北地区的老百姓将六个瓜子和一张菱形的红纸粘贴成人形,贴在门上祈求避邪挡灾,(如下图)

 

后来逐渐有了各种精美而具体化的人形剪纸图案,(如下图)

在这里,我们将从陕北收集来的剪纸与红双喜剪纸组合在一起,贴在主人公的高级拖拉机的窗户上,俨然将一个现代化的农业交通工具处理成了一种我国传统娶亲大花轿的“转型”。同时也与片头中“……十六牡丹闹轿子”相互呼应。

 

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不走运的蛤蟆——一个有争议的安排
  片中安排了一只串场作用的大蛤蟆,分别出现在片头和片尾部分,在片头大蛤蟆因为在捕食一只苍蝇的时候被主人公拖拉机惊吓结果噎住倒下,后来在片尾,大蛤蟆带着自己的三个娃娃在田埂上扬长而去。
  在片子完成后,我们的很多朋友和老师提出了很多自己的理解,有些认为蛤蟆并未能和剧情完全严密的结合起来,因此加入后使得剧情相对有些松散了,有些则认为蛤蟆的捕食与“欲”有关,这与当时车上的男女主人公的状态是有呼应关系的,同时蛤蟆在中国传统文化中是“生育”相关的图腾,在片中出现是合理的。
  事实上,以上的说法我们在最初也都考虑到了,但在考虑情节的节奏安排时还是决定用进去,因为,虽然“她”并未完全在情节练上,但作为一步动画短片的变现来讲有着自身的特殊性,这只打蛤蟆荏苒起到了一定意向性表达的效果,在我们看来,我们力求在当代中表现出传统的厚度,这种方法可以一试。
  还有些观众看完后觉得自己并未体会到蛤蟆的意象性表达的作用,对此,我们想说的是我们在创作时有几步计划的,一、如果只看表层,能觉得有趣好玩兼合理就可以了;二、我们在创作设置上尽量使作品具备被更深层面考评的可能性。
  事实上,这样的目的还是实现了,其实在片子的很多地方都有体现,但意外的是,倒是这只只出现了几秒钟的蛤蟆引起了观众的集中评议,这也算是对当时花了大量心血完成蛤蟆和苍蝇角色制作的剧组成员的一种回报吧。

 
 
 
  最终所有角色,包括小角色的造型比例图全部完成,将比例图作为团队创作的标准,进行建模,如上图。

 

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四、场景设计
  《孩子来了》的故事场景设定发生在西北高原上。选取这里为故事发生地是因为西北高原具有中国典型的地形特征,富饶美丽的黄土地,充满生机的绿色梯田,辽阔起伏的平原,巍峨壮美的山脉,这些自然环境都给故事的发展提供了自然和谐的平台。
  故事的人物生活在这块美丽的土地上,从现代经济发展的水平来衡量,这里并不算发达,生活在这里的人们也并不是完全的富裕,但是这些都不会影响他们积极地生活,辛勤地劳作。他们面对黄土、青山、蓝天,享受着生活,享受着婚姻,享受着拥有自己的孩子生命延续的幸福。选取这里作为故事发生地,因为它平常的不能再平常,简单得不能再简单,但是处处折射出人性的力量,自 然的力量,这些是任何地域环境所共通共融的根本。
  我们在进行设计之前查找了一些摄影资料,是最终场景设计创作的有力参考。

 

有了对场景总体形态、色调的把握,导演将电影的MATTE PAINTING技术用在场景绘制上,即利用实景照片的拼贴绘制场景。将真实场景的色彩夸张表现,加强纯度和对比度,突出色彩的饱和,丰富冷暖色的融合、对比,绘制出既有真实感又兼具动画视觉表现力的动画场景。

 

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这些场景设计稿一直作为全片创作的整体美术风格的设定标准,此后的三维贴图、角色质感表现都以其为参考,形成全片统一、独特的美术风格。并且在三维场景贴图的绘制上,我们也以此为灵感,找到了能够节约建模时间的贴图绘制方法,利用照片手绘的凹凸起伏,降低了三维场景建模的劳动强度。

 

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五、分镜剧本
  在人物造型与场景设计稿完成之后,导演根据文字剧本的情节线索绘制分镜头剧本。《孩子来了》是写实题材的三维动画短片,我们需要利用三维动画软件灵活便利的虚拟摄影机运动来完成叙事。
  在创作分镜剧本时,我们需要解决几个难题:一是短片的造型都偏胖,角色在狭小的空间里运动摄影机的景深、机位、镜头画面的景别都将受到限制。对于这个难题,导演利用镜头的快切,利用对动作点的剪辑来实现动作的流畅和节奏感。还有一点就是在常规的叙事表达上,如何利用镜头语言的功能,深入地将人物关系表现清楚。对于一个学生团队来说,在绘制分镜剧本时还需要更多地考虑到角色的动作表演,这样在调整动画的阶段才能更加具有可操作性,也便于整个创作团队工作的整合。我们在一步步的探索、调整中完成我们的创作。单单是分镜剧本,导演就画了将近八稿。后来完成的短片与之相比其实有了相当大的改动。
  分镜画面的镜头组接已经能够完全地叙述这样一个发生在新农村里关于和谐生活的有趣故事:
  镜头1:远景镜头,拖机在群山间缓缓开过
  镜头2:稍仰视镜头,拖拉机由画左向画右飞驰,直至出画
  镜头3、4:男女主角嘴巴特写两人正在为生男生女争执特写加强了视觉冲击力,产生戏剧效果
  镜头5:俯视镜头,摄影机在山路上驶过,烟雾升起叠画至下一个镜头
  镜头6、7:男女主角的嘴部特写,两人继续争吵
  镜头8:倾斜构图,摄影机低视点,拖拉机自右向左行驶
  镜头9:拖拉机至左出画,跟随烟雾叠画,一只蛤蟆的特写(蛤蟆的出现是叙事主线节奏的调节,补充另一条叙事层面 )
  镜头10:推镜头,女主角嘴巴的特写
  镜头11:特写,蛤蟆张嘴捕食苍蝇
  镜头12:正拍镜头,低视点,拖拉机从远处疾驰而来,溅起泥水至满屏
  镜头13:拖拉机停下,蛤蟆在它前方翻倒
  镜头14、15:镜头推至拖拉机窗户特写。夫妇俩伸手在玻璃上贴纸人(这一段落在成片里被修改,改为两个纸人之间的打架,隐射生儿、生女之争)
  镜头16-20:不速之客骚扰,小男孩爬上拖拉机,大闹一场,夫妇俩被他折磨得焦头烂额。
  镜头21-25:夫妇俩决心抓住孩子,但是调皮的小男孩左藏右躲,是他们总是无法如愿。镜头26:转换视点,机位设置在拖拉机外,用一系列的倾斜镜头表现三人的“混战”。角色的表演加强夸张处理,营造喜剧效果。
  镜头27、28:分别以俯视、倾斜视点表现拖拉机的震动
  镜头29-31:从紧急的节奏中舒缓下来,夫妇俩拿出棒棒糖吸引小男孩注意(从棒棒糖的特写拉出为近景),趁小男孩咬住糖的同时,两人也终于将他抓住,谁知他竟然肆无忌惮地大打喷嚏,两人又陷入了深深的“绝望”中
  镜头32-34:特写表现小男孩的动作,将拖拉机的手刹推起,车子向前的坡路滑去。
  镜头35:正拍,拖拉机对这镜头疾驰而来,摄影机上摇至前窗,女主角和孩子惊恐的表情
  镜头36:主观视点镜头,从拖拉机中向前看,山路颠簸,越来越接近梯田的山崖。
  镜头37:俯视镜头,拖拉机从左下角入画向前疾驰出画
  镜头38:创作这一稿分镜剧本时,37、38镜头之间还没有入情节。而在成片中这一段加入了短片的最高潮部分——在拖拉机快坠落山崖的时候,女主角以不可思议的蛮力抓住了崖边的一株小树,将拖拉机救了回来。这一段非常具有趣味性,很有喜剧效果。
  镜头39:车停住,镜头顺着小孩踏在男主角脸上的脚向上升移
  镜头40:特写小孩从车窗向外看
  镜头41:镜头下移,拉到仰视视角,前景小女孩出现
  镜头42:近景,女主角摇动手中的棒棒糖,指指男孩 ——是不是你的弟弟?
  镜头44:小女孩的姐姐突然飞快入画这一段经过改动我们增加了姐妹三人“千手观音”的重叠造型,出人意料。以俯视视角的半主观视点镜头去展现三人的淳朴、可爱。
  镜头45-48:近景景别,夫妇俩终于能够离开,挥手道别。姐弟四人口中都已经含着棒棒糖
  镜头49:跟随鞭子的甩动,固定机位摇摄
  镜头52:从这个镜头开始进入影片主题升华的阶段。经历一场惊险偶遇的夫妇俩相视而笑。最后的成片还加上了窗户上贴的“瓜子娃娃”被女主角撕毁的段落,男孩的器官被拉扯掉又引起两人的扭打,最后重归于好,那块撕落的纸片又回旋着重新回到了远处,在短片情境之外的另一个空间层面也充满着丰富的表演。
  镜头54:耕牛的形象逐渐入画,远处是四个孩子妈妈的背影,老牛拖着趴在犁上的孩子们缓慢地走向前(从近景景别直至远景)
  镜头55:侧拍镜头,以拖拉机快速行驶的造型为背景,前景为虚焦处理下的四个孩子趴在犁上的小脸
  镜头56:结尾的段落最后改动很大。最后改为了拖拉机在梯田的山路上,一级一级,越行越高。代表着欣欣向荣,积极乐观的人生态度。与牛拖犁的缓慢形成对比、反差。这是一个开放式的结尾,是一个对无法简单用是与非下结论的命题的展现和思考。


六、美术风格
  我们在美术风格表现上强调乡土气息基础上的流行动画趣味。
  如果说水墨风格的动画曾是中国动画艺术的代表特征的话,那么这部造型风格方面吸收了中国主流当代派油画风格的短片则是中国现代动画的全新形态。我们从形式上突破了以往传统古典元素的标准,突破了流于形式的符号化视觉元素,以CG的形式将传统与现代紧密融合。
  三维贴图的材质表现是影片审美风格的集中体现,我们努力创造出一种糅合了真实质感以及油画笔触的厚重效果,这与故事发生的地域背景——中国北部高原特有的风土人情有很好的协调性。这种风格的实现需要一定的技术支撑。我们在画面整体色调的控制上采取了了分层渲染、后期合成的技术,以便在整体的画面控制方面强调3D真实效果上的绘画主观性。在实现角色的动作表现上,也力求能够符合并且强化这种美术风格的传达,追求类似中国北方泥塑所特有的“灵动的笨拙”,这需要在粗壮厚实的三维模型骨骼设置中加入一些调整柔软、弹性的控件。总体来说,《孩子来了》这部作品是将现代CG技术与表现当代中国新风貌相互结合的认真尝试与创新。

 

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中 期 制 作
  一、模型制作

  在模型的制作上主要是要把握模型的布线,因为角色是为做动画准备的而不是简单的静帧。对一个短片创作来说模型上要强调的是三维角色造型的可行性和方便性,因为很多很复杂的模型很难添加骨骼进行动画调节,更多的也许只是合适作为静帧来表现;而方便性主要是指能不能很好很方便的去调节动画,如果不能做到的话那么模型的破面、变形扭曲将会是调节动画时候的噩梦,这样的模型对于动画来说也是没有意义的。
  模型的面数也是我们需要考虑到的一个重要的因素,因为有电脑速度的限制我们不可能去无限制的去增加角色或者场景模型的面数,那样做会大大降低我们电脑运行的速度,想象一下当你在调节动画时,电脑以龟速来响应你的动作时候,只能用两个字来说明你当时的心情——抓狂。所以就决定了我们在场景和角色模型制作上都要尽可能的节省面,当你的模型面数降低的时候,电脑的负荷就越小,那么你调节动画的速度也会越快。但并不是面数越少越好毕竟我们不是做游戏,那是低面建模,每个角色大约在1000个面以内。只有保证模型到一定的面数才能保证角色场景的细节和真实,如果我们的设备允许的话你可以适当增加面数和细节,这个没有具体的标准,只要你能认为电脑速度你能够接受就可以了。当然也不是随便去增加面数,我们要在模型的制作上还要注意布线,模型制作的好坏布线也起着关键性的作用,只有好的布线才能使模型在圆滑的时候或者调节动画的时候不至于出现错误。模型的布线要根据角色的肌肉走向来确定,这样模型调节动画就能很好的符合角色本身的结构,模型就不会出现破面、变形扭曲问题而且尽可能的使用四边面尽量不要出现三角面和五边面,因为这些面在圆滑的时候会降低模型的平滑性从而会降低模型的质量,但也有特殊的地方比如在眉弓等一些地方我们可以故意处理成多变面这样在圆滑后会产生一些我们意想不到的效果。其次在模型的一些转折关节地方,比如脖子、肩膀、肘关节、膝关节要有意识的去多布一些线,因为这些地方是运动最多也是转折最大的地方,如果你的肘关节布线不是很多的话那么在运动的时候这些地方就很容易出现不平滑折叠的情况。

二、材质制作
  这里的材质我们可以拆分来讲一个是材一个是质:材是指依附物体表面的纹理;而质就是构成这个物体的主要材料属性,这样的话我们讲的材质就可以是两个属性的结合体在软件里我们可以把他们材质球属性和贴图属性的结合。在软件里我们有各种属性的材质球来供我们去选择,这样我们在选择所使用的材质球时就可以很好的把物体之间的质感来区分开来。比如我们不可能对一个金属的物体去使用Lambert材质去表现金属的质感,因为Lambert材质是不能提供金属所拥有的高光属性。每个材质球都有其属性比如颜色、透明性、表面高光、凹凸、反射、折射等等。不同属性的物体我们要选择和其质感对应的材质球。但怎么样我们才能很好的知道并且能去调整材质球属性去表现我们的模型质感,这需要我们对日常生活中的事物本身的质感属性能有基本的了解并且能去观察他们的细微之处。比如我们能很容易的分辨出石头和木头的区别同时也要能分辨出镀金的茶壶和不锈钢的区别,同样是两种金属但它们之间也是有差别的。这些都需要我们在日常生活中仔细去观察。

贴图是能最好反应出物体的表面纹理的。这里的纹理有两种存在的方式:一种是软件自带的程序纹理,这种纹理我们在这里就不作讨论;另一种就是我们运用最多的贴图纹理,正常我们会用手绘的方式或者用已有的图片素材去实现它。不是所有的图片素材都能直接使用的,或多或少需要我们去进行处理,这里我们来拿一个角色的面部贴图来简单说明下,角色的面部正常的实现方式是用手绘贴图的方式最能体现我们需要的效果。我们都知道根据模型坼分的UV来进行绘制,我看过很学生都只是去简单的绘制一层Color然后就草草渲染了。如果你想要一个真实细腻的效果这个明显是不够的,正常情况下我们需要三层贴图才能反映出一个比较真实细腻的效果:颜色层、高光层、凹凸纹理层。颜色层这个是最基本的层绘制时要注意的是,我们是在绘制贴图而不是去进行写生,这个要区别开,我看过学生将颜色图层绘制的和超写实的绘画作业一样,这样的贴图是明显不行的。我们要做的是在一张展开的面部UV上进行基本的纹理绘制,面部的明暗关系是靠我们的灯光和高光贴图来反映出来的而不是靠我们绘制出来的这个一点有别于游戏,要把它当着是在手术台下灯光照明的效果,没有阴影受光面都是一样的(如图14)。

图14

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  高光贴图的绘制就更加简单了。我们可以把我们绘制的颜色贴图转化成灰度图,调整下对比度在需要有高光出现的地方去进行高光绘制比如我们都知道人的面部最容易产生高光的地方比如额头、颧骨、嘴唇(如图15)。

图15

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  凹凸贴图要根据角色的情况来确定,我们不可能将一个老年人脸上的凸凹效果去给一个皮肤光滑的小孩,Photoshop软件里我经常用的一个滤镜添加杂色就可以很好的给凸凹贴图铺设一个底图然后再进行具体局部的绘制(如图16)。

图16
  当然你也可以绘制反射的图层如果你想要更多效果的话,在绘制中要进行渲染的测试以检查绘制中出现的问题而及时进行修改,还有就是你如果想要贴图能最准确的去反映出模型那么请给模型设置好灯光后再进行贴图的测试因为灯光和材质是密不可分的。

 

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三、灯光模拟
  这个年代说灯光模拟你不讲全局照明你都不好意思写出来,全局照明也就是常说的GI,用于模拟现实世界中光的传播,以求达到照片级的真实渲染效果。当然真实时间中的光是很复杂的,我们想要完全去模拟是基本不可能的,我们能做的就是去尽可能的去接近真实效果。在全局光的模拟中我们可以去手动的设置光源或者通过灯光MEL工具去实现比如使用最多的GI_Joe(如图17)就是一个很不错的灯光模拟工具。

图17

 

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如果是手动的去布置光源也就是运用最多的就是圆形灯光阵列(如图18)这个灯光阵列模拟效果好而且修改也很方便。

图18

 

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主光源是基本的光,通常也是最亮的光,主光源提供了场景主要的照明效果而且阴影的产生也是由它产生的。主光源的方向能很好的说明场景中的时间,比如这个短片就是在下午3点左右的时间那么我们就可以根据这个时间来确定主光源的照射方向。同样主光源的颜色也决定了画面的冷暖色调,那么我们怎么才能准确的反应出这个色调关系,我们都知道现实中场景的色调主要是由天空色来决定的比如无云的中午天空是蓝色的那么整体的光线是偏蓝色的,而下午朝霞是红色那么整个天空都是偏红色调子暖色。既然我们知道了这个原理那么我们在设置主光源色调的时候就可以参照天空贴图的颜色去参考,我们选择主光源在视图里将它和我们的相机向垂直(如图19)。我们现在这个角度就可以清楚的观察到主光源方向的天空颜色,那么这个色调就是主光源颜色的色调。

图19

 

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四、动作绑定      
  动作绑定是动画前的装备工作,是非常重要也是最容易出现问题的环节用我们说的最多的一句话来形容:如果你的前期骨骼设定有问题,那么到了后期动画制作就是个灾难。这句话一点都是不夸张的,如果在调节动作中蒙皮出错、骨骼穿帮、一些动作因为设定的问题而不能达到要求等等这些问题都严重制约了动作的调节。
  那么什么样的动作绑定才是合理的而且能很好满足动作的要求,这个两个要求实际上是最基本的要求,除此之外还有个很重要的东西是容易被忽视的,那就是让动画调节的人使用方便直观这样会大大的提高动作调节的效率。骨骼创建上没有什么特别的地方主要是在设定上,比如蛤蟆的骨骼设定这是个四肢的动物绑定,拿到一个模型我们首先要确定这个模型的重心点在什么地方以便我们确定骨骼的根关节的位置(如图20),然后按常规的骨骼创建方法将骨骼设置好(如图21)。

图20

 

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图21

 

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这个蛤蟆体形上比较胖,胖体形的模型在骨骼设置上明显要比瘦模型难度上要高一些,在它的关节运动地方我们要考虑增加影响物要不然调节时候会动作明显不自然(如图22)。这些影响物的大小形状和位置要根据模型和动作的需要去单独调整。

图22

 

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做好这些准备工作后就开始需要设置动作的控制器,因为我们不可能在骨骼上去创建关键帧我们需要创建一些控制器去控制骨骼并且在控制器上去创建关键帧。这些控制器的形状可以随便设置只要能明显区分开就可以了还要注意的是控制器的位置确定好以后我们要将历史记录和一些不需要的属性给去除掉并将坐标归零(如图23)。这样话我们在后面调节动画曲线的时候会少了很多不需要的属性减少了工作强度最后还别忘了给它重新命名。这样的话我们就可以完成对蛤蟆基本的骨骼设定。

图23
  还有一个就是面部的表情对于一部高品质的三维动画片来说,大家会对角色的表演有着很高的要求,希望看到令人信服的演绎,而表情恰恰是表现角色所思所想的关键,所以通常会将调节的重点放在面部表情上。这时一个好的面部系统不仅能快速的达到导演的要求,也让动画的调节过程变成了一种享受。面部表情控制对于大多数人来说可能不陌生,只要大家掌握一定的专业技术知识此外还要有有一定的艺术修养,并较好的掌握解剖学知识。当你短片风格确定好以后你就需要将整个面部仔细的分解成各个组成元素,然后单独去处理。最好能在前期将表情规划好,在中后期动画师调节表情动画时,就不会出现面部皮肤和肌肉运动不匹配,产生相当难看的表情,降低整个动画的品质。

 

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五、环境动画模拟
  外部环境场景制作是要有大量的彩色设定图,如果我们自己去设计个环境也最好是在有参考图的情况下去这样做。我们来看下这个短片发生的地点是在黄土高原,那么我们就要对这个黄土高原的地貌环境有足够的了解才能做到让人信服的场景。比如第一个大场景我们是在彩色设定图的基础上进行制作的(如图24)。

图24
  当模型制作好后,对场景贴图和灯光模拟是非常重要的它能最大程度的还原彩色设定图的效果(如图25)。对外部场景的灯光模拟上我们可以使用我们前面讲过的灯光阵列因为它可以很好的模拟室外天空光的效果,而贴图的话特别是这样的一个大场景我们可以考虑将场景分成若干块将分割面隐藏在不容易观察到的地方,本来一张贴图分成了若干块这样的话我们就能很好保证场景贴图的精度。

图25

 

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六、渲染
  渲染主要是渲染前将渲染层设置合理,这个主要是为了我们后期能对渲染素材进行更多的编辑提供方便。在渲染层中我们正常会有两种分层方式一种是根据场景的类别粗略的分为前景层中景层、背景层或者根据镜头分成角色层、道具层、背景层这个是比较简单也是比较粗糙的分层方式,另一种方法是将每一个渲染元素的视觉属性都分开就是将每个元素的比如颜色、高光、阴影、Occ、遮罩等等都分开渲染,这个方法是最细致的方法工作量也是最大的但提供后期调整的余地也大大增强(如图26)。

图26

后 期 制 作
  一、合成

  很多创作者在做短片的时候会把更多的精力去放在前中期制作里而后期却是经常忽视的环节,实际上后期制作在短片中也占了很重要的比例,因为很多效果在前期制作中我们要花很大的力气才能完成的效果而在后期中我们只要花很小的力气就能达到一样的效果。有前期故事版的存在所以后期主要的工作量不是在剪辑上而是在合成上。
  后期合成是将一个三维的概念转化成二维图层的概念,因为每个层都是单独存在而且相互不影响的,这样的好处就可以让我们对每一个层都可以进行单独的调节,缺什么我们就可以补什么,然后在合成在一起将最终的效果展现出来。合成的具体操作并不是很复杂,只要我们习惯的把颜色的概念转化成数字的概念进行图层叠加就可以了(如图27)。

 
 

图27
  在后期合成中除了图层的合并还有对画面细节的把握掌控,不要忽视那些能给画面增色的细节正是由于这些细节的存在才会让你作品的品质更上一个台阶。还有就是画面的校色这个分成两个部分:一个是单独画面的校色,因为每一层素材都是单独存在的所以不可避免会有色调不一样的情况这样的话如果我们不进行色彩校正那么画面一眼看上去就会给人感觉很假;另一个就是整体画面的校色,单独的画面校色完后单独去观察也许很不错但当你放到整个画面中也许就不协调了。每个画面我们都是单独去处理所以我们不能保证所有的画面都是一致的,这就需要对所有的画面进行统一的调整以达到画面风格的一致。

 

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二、音乐和配音
  在我们短片的作曲和配乐方面,著名作曲家庄曜老师和庄小霓同学充分将西北的信天游的曲调和很多现代的音乐元素融合起来,强调在乡土气息中迸发出现代人生活的心跳节奏,既使得短片整体上风格统一,又通过声音元素生动表现出各种鲜活的人物性格和内心活动,与画面和剧情结合在一起充满了趣味。
  值得一提的是在片尾,作曲庄小霓将片头的陕北民谣谱曲完成了一首西北风味的主题曲,在曲中庄曜老师利用MIDI技术独立完成了将故事剧情推向高潮的各声部组成的配唱,从而形成了这部短片的一个重要亮点。
  另外,在人物的对白方面,有着丰富的西北生活经验的庄曜老师用流利的陕西方言参加了人物对白的配音,保证了我们的短片配音方面的品质。

致 谢
  在本文的最后,我们要向这部短片的所有创作者致谢,感谢大家8个月的艰苦努力。也要感谢所有支持这部短片创作的老师、同学、朋友、家人。
  不论这部短片的评价如何,我们都为自己的梦想奉献了每一分心力。创作时的热情彭湃、遇到难题时的积极思索,完成了繁琐、巨大的工作。其间的艰苦与坚持只有全程参与的我们才能体味,而完成后的兴奋喜悦,也只有付出到最后一刻的我们能够品尝。
  我们是一支没有资金投入,没有经济回报,只有梦想与坚持的学生团队。我们衷心希望中国的动画能够在越来越多的学院派团队的探索创作之中走向辉煌。
  《孩子来了》是我们的起点,并且仅仅是在起跑线上踩下的一个脚印,以此,我们将继续前行。

感谢大家的努力付出!

 

后记:
  我们需要寻找

  民族是什么?如果只讨论传统或幻想未来显然是不够的,因为身边正在发生的一切才是串起过去和将来的环节——没有对当代的认知,我们无从找到向任何方向发力的起点。
  在世界面前,中国动画的形象已经被定格在“传统”的位置上太久了,而这种情况不幸地逐渐被演化成了一种现状:“传统”与“古典样式”被混为一谈。
  也许有人会说,这不是坏事啊,这样就有了我们的中国动画发展的优势了。于是无论冲击国际市场的商业作品或参加交流的艺术作品都不由自主(或被迫)地打上了各种“古典”的烙印。
  然而,动画艺术的追求不可能只有一个标准,而动画产业的形成更需要与当代生活真正意义上的接轨,正如仅仅凭借故宫和长城是换不来北京奥运的成功举办的,因为除了灿烂的传统文化背景之外,北京还必须是一个具备完全现代化条件的城市才能被世界认可。
  正如美国动画片《功夫熊猫》中的龟大师所说:“过去已经过去,未来无法掌握,现在才是上天所赐的礼物”——如何表现身边的人,如何表现身边的时代,是我们真正需要寻找的答案。
 
  表现当代是一种创作尝试
  如何去定位现在的中国?那就是快速的变化。我们生活中的古典样式早已消退,在影像语言中表现出当代是一个非常大的难题,以至于北京奥运的开幕式也绕过了这一主题。
  动画语言是所有影像语言中最具自由性的一种,我们希望能通过将动画与当代主题结合在一起,寻找到一种新的动画创作途径,也许我们不能概括性的表现好主题(事实上我们正经历其中,无法概括),但我们力求能捕捉到其中某一典型时刻的特殊状态,并以动画特有的语言表述出来。
  如何表述?既然中国当代的特点是变化,那么我们就想表现出这种变化中所特有的东西,不同文化的碰撞、新旧观念的碰撞、各类视听元素的碰撞等等。
  如何创作出征服世界的作品,就是真正表现好自己的文化和自己的时代,也许我们一开始的努力难免显的比较粗浅,但这毕竟是一次“破茧”:我们不再只把国画搬上银幕,还把中国老百姓的柴米油盐和喜怒哀乐带给世界,从而在动画的世界里听到现代中国的呼吸。

动画创作前的几条原则
  根植传统文化
  具备当代社会的特点
  合理的视听元素搭配
  与所有观众都相关的主题
  符合动画表现的规律,发扬动画表现的优势
  老老实实的讲述故事

每一位艺术创作者除了在艺术表达方面的研究拓展之外,创作的作品也需要兼备一定的社会表现力。作为学院派的创作团队,在创作作品的初期我们一直秉承创新、探索、突破的原则,同时学院的原创力量如何能够更多地展现社会、人情的某一个小小世界,如何能够在动画的语境中表达更多的、更深刻、更冲击心灵的故事,成为我们团队创作的构思之本。
  中国动画的民族性问题也许一直是中国动画人面对的难题。民族性到底是什么?是再现《大闹天宫》的辉煌?还是跟随世界动画的发展趋势创作一些中国式的“洋气”的作品?根植于传统文化的土壤,表现国际性的主题是每个创作者深知的宗旨,但是如何真正贯彻这一宗旨,并不是理论上的侃侃而谈,而需要切实地将手深入到现实社会的各个层面,狠狠地抓起一把有着本土芳香的泥土,细细地雕琢。

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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