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三维水墨动画短片《双下山》

发布时间:2018-11-17 19:57:24

片名:《双下山》


  类型:三维动画短片


  片长:5分48秒


  导演及制作:周星


  指导老师:于少非


  作者简介:2004年毕业于中国戏曲学院,动画专业获学士学位,2007年毕业于中国戏曲学院,动画专业获硕士学位,现于中国戏曲学院任教。


  联系方式:QQ: 21133833  Email: new-zx@tom.com

 

 


故事简介:

 

 

《双下山》取材于昆曲《孽海记》。讲的是自幼被迫出家的青年和尚“本无”与尼姑“色空”,厌倦空门戒律,向往人间平凡美好的生活,遂双双逃下山去,又途中巧遇彼此爱慕自结姻缘。结果活后下地狱,下油锅,遭报应,主要宣扬封建迷信与礼教。戏曲改革破除封建迷信后,这戏就不演了,但拿出《思凡》、《双下山》来演,也就是出逃的段落,赞扬他们大胆追求自由与爱情的勇气。我喜欢这种“断章取义”,改编成动画,仍然延续了这一主题。

 

这场戏长约45分钟,动画剧本缩短到5分多钟,调整了一下故事结构,加一些有动画特性的情节与细节。

  

前期创作

 

又磨蹭了一年多,短片《双下山》终于做完了!这是我的研究生毕业作品,也是我的第二个短片(之前做过一个片子叫《十五贯》)。在风格上,尝试追求水墨画的洒脱与随意,当然这对我来说太难了,经过了多次的尝试与失败,才达到现在这样差强人意的效果。制作上使用MAYA,这对我们确实是一个挑战,我们要面对许多材质和动画方面的困难。动画中大概10%的镜头采用运动捕捉,为了提高效率还开发了一些UV、动画、布料解算等方面的工具,特别是角色动画使用了自己开发的一套角色动画工具rigger。下面就是我对制作过程的总结,很高兴与大家分享交流,希望大家多提宝贵意见。

 

 


 
关于风格与造型:

 

改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。

 

关于分镜:


  也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。

 

 


关于前期配音与动态分镜:

 

前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。

 

 


中期制作:

 

 

前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。


 
关于制作前的工作:

 

制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。

 

 


一些工作进度的控制表

 

关于模型与材质:

 

 

模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。


  角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。

 

 

水墨材质要分成三部分实现:贴图、描线和溢色。


 
  展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。

 

 

 

  描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。

 

 

  黑白来控制线的变化

 

 

  把线条贴图附加在PE上面

 

 

  溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。

 

 

 

这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。

 

 

  边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。

 

 

 

然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。

 

 

 


  贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。

 

 


关于角色装配:

 

 

使用了自己开发的一套角色动画工具rigger。其实在做《十五贯》的时候就尝试使用些简单的mel,随着进展后来突发奇想,开发了这个角色工具。代码有上万行,目前是2.0,说来惭愧,其实我都不知道那些版本号的规范,胡乱起的版本号,其实也就算个beta 0.2吧!


 
趁着一个暑假边学边写大概开发了两三个月, rigger主要有以下功能,二足四足骨骼架设(采用motionBuilder命名方式,可直接导进mb)、装配、ik fk控制的可伸缩四肢与躯干,自动肩,ik fk切换,控制器选择器,pose功能,动画传递功能。许多动画方面的功能都是在做片子的过程中写的,功能还相当不完善,代码有些地方也很乱。

 

这里有一段演示视频:http://www.tudou.com/programs/view/dwcexJxvFYs/

 

 

  创建装配的界面

 

 

 

  控制器选择器

 

 

   Pose功能

 

 

  动画传递功能:和尚、尼姑、松鼠都是用它进行装配的。

 

 

  不过rigger只能装配基本的二足与四足,片子里的鸟和鱼只能手工装配了。

 

 

 


  当然rigger很大地提高了效率,但这只是基本的骨骼控制装配,还有许多针对这个动画的东西要做。包括表情、道具还有层级的设置。低模高模分层要管理好。由于有些动作使用运动捕捉,所以还需要把不同的装配管理清楚,基本管理思路如下:

所有的角色调用都使用reference方式,这样使原始角色的一些材质、分层、结构等修改非常方便,减少重复劳动,当然也得特别注意文件之间连接的节点,避免reference失效。

 

  
关于角色动画:

 

 

运动捕捉使用学校的动捕设备,系统是魔神。请我的同学来表演,片子中大概10%的镜头用到了动捕,但动捕并不像想象得那么方便与万能,表情、道具、手等等还得手调,多个角色交互也不那么简单。不过motionBuilder提供了很多针对动捕的工具,操作起来还是很方便的。

 

 

 


  关键针的动画就不用多说了,按照镜头一点一点调,rigger的pose、控制器选择等动画功能也能提高一些效率,但总而言之,基本上是让人崩溃的体力活。

 

值得注意的是最好把调好的动画进行playBlast,然后替代动态分镜的的静态剪辑,这样对剪辑点的把握更直观准确,也可以及时发现问题进行修改。

 

 #p#e#


关于动力学模拟:

 

 

片子里有几个地方需要设置与解算,一个是尼姑的云肘,一个是和尚的佛珠,还有就是他们的衣服。设置它们没什么特别的地方,无非就是设置长发或布料,设置碰撞,然后调参数,测试,再调参数,再测试。在这里要把动画模型与动力学模型分层管理好,不要影响制作时的交互速度。这里我设置了三层,一层是低模调动画用的,一层是布料模拟用的,一层是最终渲染用的。

 

 


  做好动力学的设置,调完角色动画,就该动力学解算了,一个一个镜头去解算,然后在旁边等待结果实在让人崩溃,所以开发了一个批解算的工具,只需输入要解算的文件列表、摄像机、起始结束针等参数,就能批量解算并保存好cache,并且根据摄像机输出playBlast,我通常晚上睡觉的时候进行解算,几个小时就能搞定,第二天查看结果时只需播放playBlast视频就行了,很方便,将结果不理想的进行修改,然后晚上继续解算。

 

#p#e#

关于灯光:

 

 

可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。

 

 

关于渲染输出:

 

这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。

 

 


  渲染设备用的是学校的render farm,有36个节点,管理软件是Muster,渲染器用的maya software.因为我场景的模型灯光都非常简单,所以渲染起来非常快,即使有许多镜头与分层,但一两天就渲完了。

 

 


 
后期制作:


 
  中期制作结束,渲染出一大堆序列针,便进入了后期冲刺阶段,胜利就在眼前!这一阶段持续了大概有三四个月,其中张罗配音配乐花了不少时间。


 
关于合成:

 

 

主要用shake,其实我之前并没用过shake,只用过AE,但是对于这么多层,感觉用AE不太直观灵活,于是就尝试用shake,shake很容易上手,功能确实很方便,可以把固定的节点网络打包重复使用(当然基于节点操作的合成软件都可以),使项目变得直观简洁易于管理操作。其他没什么好说的,就是设置叠层方式,叠加图层等等常规操作了。

 


 


  另外,片子的背景是水墨画,然后与动画进行合成的,背景当然也是我爸爸画的。说实在的,我模拟的水墨效果与真的水墨画还是有太大的差距,要想做的与真实水墨一样真的不可能,只能尽力而为。

 

 


关于音乐与后期配音:

 

我请搞这方面专业的老师与同学帮助我。音乐演奏找的徐达君老师,他演奏昆曲笛子,相当厉害,他帮我找了一个小演奏班子,都是昆剧院京剧院的一级二级演员,包括二胡、三弦、琵琶、笙、当然还有笛子。录音就在学院的录音棚。

 

 

配音还是请的焦敬阁,《十五贯》的娄阿鼠就是请他配的,尼姑请的路洁同学。也是在学院的录音棚录音。
 


  录音和最后的音频编辑请的马洪波同学,他是电子音乐的专家,这方面我真是外行。当初《十五贯》的音频编辑和音效就请的他。

 

 


 
关于剪辑:

 

把合成输出好的序列针导进premiere,这里可以直接参照playBlast的剪辑,一般情况下,二者只是画面效果不一样而已,直接放在上层就可以了。音乐、音效、配音也导进去,一并进行剪辑,最后激动地输出成片。

 

 


  片子总算做完了,实在让人感到激动与欣慰。最让人激动的是自己的想法实现起来困难重重,但千方百计终于让它得以实现;最让人欣慰的是感到自己的导演能力与技术水平在原有基础上有所进步,付出的努力终于得到了回报。在这里我还要感谢帮助和支持过我的老师、家人和朋友,没有他们,我不可能完成这个作品。当然,片子仍有许多遗憾和不足,但很荣幸拿出来和大家一同分享,希望能与更多的动画爱好者和同行们一起交流,共同进步!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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