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动画《翼》制作幕后详解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

  

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   郑钧是我最爱的歌手,去年为自己的家乡写了一首《长安,长安》,我们闯堂为自己的家乡武汉和我们自己,做了一个《翼》!

 

 


思考


  不知道大家对这个符号 有没有一种似曾相识的感觉。很多年前,我看过一本关于印第安文化的书,见到了这个很眼熟却又陌生的符号,我感到前所未有的热情,它表达了一种对人生哲学的思考,人类从自我出发,由内向外寻找,最后又回到自我,但是最有趣的是,这却不是原来位置上的自我,这个思考突出了“运动”的作用,于是我最开始想到了奔跑!

 

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爱电影的证明


  整个动画我们只想表达一种情绪,就是对自己梦想的追逐,从不放弃,一切的一切只为加强这种情绪罢了,同时我们全部都是影迷,爱电影,就做电影!

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开始模型


  模型技术上,还是传统的多边形,一样爱多边形,就玩多边形,没有使用什么新鲜的技巧,不过为了动画角色的绑定我们最后还是制作了一个低模和一个高模。


  室内场景做起来很有趣,就是我们自己的家,电脑,床,电影海报,可乐罐子等等,我们一口气做了一堆,太熟悉了,不管是不是模型师都参与了制作,室外场景更好玩,有一个镜头就是我家楼下的小巷叫“韦桑小路”。长江穿过我们的整个家乡武汉,我们一起去江滩边玩了一天,拍了很多照片,基本取一部分制作就好,真的是越生活的东西越有趣!

 

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头疼的贴图


  由于开始做模型放的太开,贴图的工作量变得非常大,基本上所有的物体都是使用绘制的贴图,天啦!《翼》中人物并不写实,有些插画的风格,但场景却偏写实,所以场景的材质绘制花了好长时间,在PS中,用了很多自定的笔刷,也从网上找了一些,方便绘制锈迹和污点,也实际拍摄了很多墙面和道具照片,这样既有很好的参考也可直接在PS做绘图元素来修改,达到写实的效果。

 

灯光的两种处理


  对于室内和室外,我们运用了手打灯还有MR的配合,手打灯是我们最喜欢的,因为快而且好调解,希望大家都多用这种办法做动画,因为输出会快很多很多。因为场景有的很大,所以一开始就肯定了会用分层渲染,所以对某些特殊的镜头中的层,图个简单,就用MR然后加上后期调就好了。

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强大的分层渲染


  对于我们渲染人员来说maya的分层功能为我们提供了很帮助,也极大的提高了我们工作的效率,在渲染时我们通常会分简单的分别输出了Luminance Depth, Color, OCC这样不仅能达到复杂场景渲染的可能,并且也为合成工作提高了更多的方便,为整个项目的顺利进行提供了保障 。当然如果和实拍结合就需要等多的分层,比如颜色,阴影,高光,反射等等。

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两套绑定的尝试


  为了制作高质量的动画作品,也是想尝试一下MotionBuilder,于是我们讨论出给角色两套绑定方案。一套绑定用于MotionBuilder,一套绑定用于Maya的传统关键帧调节。   


  MotionBuilder是以角色为中心的工具集合,动画分层和故事时间线非线性编辑环境非常强大,使用中也遇到很多问题,毕竟是第一次这样尝试,其中最大的问题就是他maya的传统关键帧如何结合,为此,我们使用相同的骨骼名称,便于后来互导动画,并且严格按照分镜表现和合理使用,最后也基本达到协调一致。


  表情的控制,就是基本的 Blendshape,不过按别人做了个控制器罢了。

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动画的表演

 


  动画的风格也真正决定了技术难关,根据角色自身的性格特点,对动画师来说是一次表演能力的考验。在分镜的内容、机位、时间一切安排好后,动画师根据针对自己的镜头收集资料,使动作在设计上更加生动,人物性格更加鲜明,还要在时间上正确把握,做到怎样使角色的动作生动而富有节奏感。最后实在不行还是自己拍,然后参考调!

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流体的特效


  长江是我们的母亲河,也是的制作特效的重点,可喜的是Maya中强大的流体海洋,为我们提供了很好的解决方案。Maya中有很多流体海洋流体海洋的预设方案,为我们学习和制作带来了很好的指导,又是图个方便。但是在实际中发现,海洋和堤岸的碰撞不是很好表现,没有提供直接的运算碰撞属性,但是刚体和流体本身可以发生碰撞,于是我们做了很多碰撞体,模拟堤岸,用其他的流体发射器和wake发射器和它们碰撞,并且增加了传统的粒子体系模拟水花,在最终合成时还加入了一些实拍的水面,用mask和跟踪技术完美修饰,最终的效果大家都比较满意。

 

 

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合成,重要是色彩

 

 


  由于是全三维制作,在渲染的时候很好的考虑到后期的需要,分层处理,颜色,阴影,OCC还有Z通道都是分开的,所以AE里一切都很简单,所以重点的工作就是影片的色调。技术上每一个镜头都是分开调节,协调的色调不好把握,所我们用AE中的调节图层AjustmentLayer来完成这个协调工作,在AjustmentLayer上增加颜色调节工具,这样我们可以在很多镜头里面拷贝和粘贴最终的调节结果,一个定型后,每个镜头只需要稍加调整就可以了,大大缩短了工作时间,而且就是换一个色调方案也很容易。但是需要什么颜色看起来像电影,于是我们参考了很多我们都很喜欢的电影,跟着感觉走,不知不觉就成了现在这个样子。反正好玩罗。

 

 

灵魂的剪辑


  其实这是我个人最喜欢的部分,本来有分镜,有合成好的一个个的镜头,基本不需要什么剪辑,但是由于时间关系,很多最初设想的镜头最后都去掉了,而对于这样一个强调情绪,弱化故事的动画来说,剪辑的节奏显得尤为重要,开始的思考和压抑,到无目的地狂奔,到有目的地追逐,到畅快的飞行,最后舒缓的起身,终于一切又回到了自我,这很有趣。做其他部分的时候我有时候觉得像煎熬,但是这种没有约束的剪辑,太好玩了,因为没有客户嘛,就是完全的自我!第一个剪辑,很短,像个预告,剪地很开心也很轻松,我只用了几个小时,但是记得当时把大家叫来看地时候,心跳个不停,像个恋爱的少年。第二个剪辑,就剪得很慢,花了好多天,基本上什么事情也不做,就是看看电影,听听音乐,一想到就猛做几个钟头,然后有不管了,就这样,最终诞生了,我们也完成了!


  很高兴能与大家分享这个经历,希望在2008年,闯堂为大家带来更多更好的动画作品,谢谢。

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