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CG动画爱好者自创《魔界宣言》制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

姓名:杜宏道
火星ID:dream0711
毕业院校:上海商学院
职业:旅游服务行业

自我简介:我是一动画爱好者,虽然从未在正规的动画专业班学习过,也从未在专业的动画公司工作过,但动画一直是我的最大的兴趣之一,自学3DSMAX已有2年。

制作前的构思:《魔界宣言》的制作可以说是我对自己自学3Dsmax两年来的一项总结性的考验,目的不仅仅是为了能做出一部属于自己的CG动画短片,更是希望能够通过体验制作动画的这个过程来巩固和了解自己3Dmax学习成果,运用能力以及不足之处,同时在动画制作的实践过程中不断提出并发现新的问题,从而不断完善并提高自己,完成这部短片对我而言不单单是对创作的快乐体验,更是一段充满激情,富有意义的学习过程。
要做就要做自己想做的,并且是自己能做的。对于自己感兴趣的事物会使得自己更加富有创作的热情。而我的兴趣可能比较另类,喜欢研究反派角色,不论是人物或是怪物,尤其是BOSS类的角色。因为无论是在影视或是在游戏中,BOSS类的反派角色往往给人强大和神秘的感觉,同时也是影视和游戏中与主角形成鲜明对立,不可或缺的重要组成部分。可以说,成功的影视游戏作品肯定都有着成功的反派角色。
此片的灵感来自于我很久以前做的一个印象很深刻的噩梦,制作前我把此片的制作目标定位于魔幻类型的游戏片头动画,不需要情节,仅仅是由表现角色来引出主题。《魔兽世界》的片头CG是我的首选参考对象,以角色的慢放特写镜头配上转场,再穿插几个较快的动作镜头,以及最后的特写来引出正题,这种表现方式是我十分欣赏的。此片的风格定位也是我的一个尝试,我想作品能够不采用传统的欧洲中世纪魔幻风格而营造出自己独有的风格。在背景音乐上我选择了由贝多芬的悲怆钢琴曲改编成电音的V3,本来我就很喜欢贝多芬的音乐,而这首经过改编V3劲乐团在音乐风格上更是表现出了时尚而又不失古典的气息,非常符合我的口味,而在与视频合成时,为了使整个视听效果更加和谐,我使用GOLDWAVE的多普勒曲线功能把音色变得更加低沉,同时也把音乐的长度调整到了和视频相符合,使得音乐能够尽量接近影片的风格。

制作前所需要注意的几点:
制作前需要计划如何对场景进行有效管理,这对于动画制作效率的提高是非常重要的,我认为有如下几点:
1.首先在3dsmax中的customize菜单下的units setup 中设置单位为厘米,这样事先确认好了单位就可以避免因为人物导入场景后尺寸不符而需要重新调整大小的麻烦,特别是要注意准备cs加bone绑定的角色,因为在MAX中CS和bone同时选中不能一起缩放,就算能用百分比捕捉工具对齐缩放大小,但原先骨骼与骨骼之间的位置百分比就没有那么容易对齐了。
2.一切建模禁止直接对模型使用scale命令,基本几何体通过调节参数,可编辑多变形则通过进入点,边,面层及进行拉伸和缩放来改变模型大小。这样做的原因是为了一切模型参数准确化,比如新建一个sphere,右击菜单选object properties,可以看到球的dimensions都是100cm,此时如直接对球使用scale命令,球的dimensions还都是100cm,而通过调整球的radius再看dimensions就发生变化了。
3.对所有的模型和材质重命名。
4.用层管理工具对场景和角色的模型分层。灯光,骨骼,粒子之类则只需放在一层,可以用选择过滤或者display面板下的hide by category来进行管理。
5.建模时注意调整好角色和场景的坐标位置,角色保存为chr文件,场景保存为max文件。

角色设计
我对角色的整体制作要求:所有魔界角色都必须要看起来显得邪恶,充满魔性气息,并能够体现出自己的个性。怪兽要制作得凶猛有震撼力。我有一个很不好的习惯,建模从来都不用被背景参考图,从而使得我最初的角色身体比例有些失调,后来在参照了正常人体的比例以后一一调整了过来,但后来又觉得正常人体比例好像并不适合我要表现的角色,于是在正常人体比例的基础上增加了肩宽,胸围,臂展,减细了腰围,使身体显得“倒三角”一些,看起来更强壮一些。第一个角色“魔君”脸部的建模我参考了一些比较中性化的模特的照片,希望中性化的设计能让他看起来更具有魔性。
图01

 
 
第二角色“炎魔”的脸部本来只是想做得凶恶一些,但是后来建模完成后又觉得好像缺了点什么,后来发现:缺少脸上挂着邪恶的狞笑,于是后来做了修改。
图02

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第三角色“金魔狮王”是根据“一些人隐藏在黄金外表下的野蛮兽性”这个想法来做的设定。
图03

 
 
对唯一的人类角色则没有考虑太多,布线合理即可。
图04

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第四和第五魔界角色都是随兴发挥,想到一些动漫的角色并参插自己想要表现的元素来进行设定。
图05

图06

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相对而言,四个怪兽的制作就要随意很多了,但我也参考了一些怪物的设定,选出自己比较喜欢的类型来制作。
图07

图08

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图09

图10

 
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场景设计:我对场景的设计要求主要是在尽量简化的基础上衬托出角色,让场景的气氛与角色尽量融合,只要满足了这两点,其他地方可以随意发挥。

建模:
所有模型的建模都使用3Dsmax的ploygon完成,从低面数模型逐步添加细节,因为考虑到和场景的结合会使机器的负担比较大,所以要尽一切可能在不影响模型外观的情况下减少模型的面数,简化布线,尽可能把细化模型的工作交给计算机来做,如图11这种情况,未平滑的效果虽然差别很大,但是2次平滑后的效果就会基本差不多,所以没必要特意再去对这条线进行chamfer,宁可用第一种方式只用一条线勾出结构来简化模型。
图11

 
 
然后给模型加上涡轮平滑,设置iterations为0,并勾选render iters为2,如图12。当需要察看平滑效果时则先隐藏其他然后设置iterations为1。

图12

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为模型添加线段的两种方式:一种是CTRL+C加上捕捉工具,另一种是点和线层级下的connect命令。第一种是最常用的,自由度很高。第二种connect命令在线层级下具有很高的效率,只要符合条件,一次可以添加数条线,并且可以通过调整数值精确对位,缺点就是不能跃层级使用,也就是只能点到点或线到线连接,而不能点到线连接。这两种方式可以按照实际情况或个人喜好结合使用。
图13

材质与贴图:
为角色模型分ID号,添加unwarpuvw修改器,用pelt贴图方式,用point to point seam编辑uv坐标的边,并添加棋盘格贴图,用relax命令编辑对齐坐标。
图14

 
 
最后用photoshop画出贴图赋予模型。

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图15

 
 
  由于使用默认的SCANLINE渲染器,不能使用mental ray的SSS fast skin所以我在制作角色皮肤的3S材质时遇到了些问题,我尝试了四种方法,分别是standard的reflection和refraction通道,translucent shader的translucent color通道,以及raytrace材质的extra light通道均添加amount为20的贴图。发现前3种方法虽然能产生皮肤的通透感,但同时也削弱了diffuse color,像贫血一样,所以我用了最后一种方法,渲染效果如图16。(场景未添加任何光源)

图16

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骨骼与蒙皮:
首先为角色的头部添加mropher修改器并制作角色的表情变化,再添加EDITPOLY缝合身体。
图17

骨骼基本上使用CS加bone来制作,首先新建一个bip与角色对齐并调整到符合的大小,然后用bone添加翅膀或者尾巴之类的骨骼并设置好IK链和虚拟物体,为了使IK和虚拟物体更一目了然,选择起来更加方便可以增加它们的大小。最后把调整好的bone和控制IK的虚拟物体用link命令连接到bip上。

图18

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蒙皮使用physique修改器来进行编辑。在所有角色中,只有唯一的一个人类角色用封套蒙皮,而这帮浑身带刺的家伙用封套根本解决不了问题,只能在vertex层级下耐心地编辑,即使这样,还是很容易产生面交叉,需要通过不同的动作文件反复调整和检查才行。

图19

 
图20

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场景建模:
场景中的山峦起伏的制作是通过为一块高面数的plane添加displace修改器,然后选中一个空白材质,在材质的displacement通道添加mask,然后在mask层级内添加noise,调整到适当参数,最后再把该mask移入plane的displace修改器的map中。
图21

短片的场景中有一处城市场景的建模是用3DSMAX7的插件greeble修改器制作的,3DSMAX9不支持该插件。而该场景的贴图本来是我遇到的一个大问题,好在我后来使用了MaterialByElement修改器,得以解决了多ID随机贴图问题,使得楼房的贴图显得更贴切了些。
图22

 
 

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动画:
角色的骨骼动画均由手调完成,调整过程中要注意按情况分别使用planted key,sliding key和free key。在CS的key info面板下调整continuity参数可以调整动作改变的缓急,生硬与柔和。还有一般调整弯腰之类的动作时可打开bend link mode,这样调整一截骨头弯曲的时候就可以影响到其他骨头一起弯曲了。
图23

场景中的材质动画也是不可或缺的,如图24中的场景使用混合材质添加swirl贴图模拟出岩浆的效果后进入swirl贴图层级设置configuration面板下的random seed第一桢为0,最后一桢为0.075,便能产生出一个材质循环动画的过程。其他场景如水面和天空使用noise贴图也是如此,只是设置的是phase的值,水面还得为模型添加noise修改器设定phase值让模型和材质一同产生循环动画。
图24

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第二种材质动画是使用morpher材质配合morpher修改器制作的由一种材质向另一种材质转变的动画,一般用在角色身上。
在短片中,很多爆炸和打斗的镜头需要产生震动来增加说服力,这种镜头震动的制作是对摄象机的Target在motion标签下的assign controller面板中修改position的控制方式为position list,然后分别添加position XYZ 和noise position,然后适当调节noise position的参数,这样就使镜头的位置变化产生了噪波,而使用position list保留position XYZ的目的就是为了即可使镜头产生震动又可以控制镜头。
图25

同理,控制一些镜头中不断变化的能量球效果则可以对球体的scale: Bezier scale修改为scale list,保留Bezier scale的同时添加noise scale,使球体的大小变化产生噪波来模拟能量球极为不稳定的大小变化。
爆炸使用space warps下geometric中的meshbomb来制作,把要爆炸的模型用bind to space warp命令连接到meshbomb调整适当的参数,钩选falloff选项,调整falloff参数根据时间来控制爆炸的范围。
图26

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编辑完一个场景动画镜头以后需要用make preview来进行预览,仔细检查一下动画与摄象机移动的配合是否有什么漏洞或不如意的地方,确保无误后将动画渲染为TGA序列图片,一些需要后期特效处理的场景要进行分层渲染。

后期处理:
特效主要在AE中制作,而镜头编排是在PREMIERE中完成。其中短片中用的较多的特效是trapcode的shine特效,如图27中的闪光制作是通过在AE中仅对人物层的alpha使用shine。
图27

图28

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有些情况需要对整个图层使用shine,如果觉得仅仅shine还不够的话还可以再加上个glow特效。
图29

图30

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所有的转场镜头也全是在AE中完成,转场的作用是能够使镜头的切换变得柔和,显得不那么生硬,让整部短片感觉更连贯。我构思短片的时候,想到是通过一个鬼脸来引出魔界的各个角色,同样结束也是由这个鬼脸来闭幕并引出正题。
图31

 
 

本片缺点和遗憾之处:
1. 我在手调骨骼动画方面做得不够好,动作显得生硬,尤其是手指。
2. 本来我想尝试用mental ray或VRAY渲染器完成全片的渲染,但是后来碰到了许多问题,全局光+最终聚焦的渲染速度如果仅仅是一桢我完全可以接受,可是渲染几百桢就真的让我没法忍受了,我也尝试过保存光子贴图,尽可能降低samples per pixel,但最后还是因为自己太心急,打消了用外挂渲染器的念头,用了默认的SCANLINE渲染器配合天光简单地做了渲染,材质方面做得也很潦草。
3. 视频后期处理校色和明暗的时候没有控制好,本来合成整部短片时我觉得看起来好象太昏暗了,于是调整的视频的亮度,不过我好象调整得亮了有些过头了,对于视频后期处理方面我还有很多东西需要学习。


视频连接:http://www.tudou.com/programs/view/4o0FBd1L_Gg/


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