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《复仇者联盟》片头3D建模及渲染

发布时间:2018-11-17 19:57:24
在《复仇者联盟》里,这些英雄被集结起来,共同抵御黑暗势力的侵袭。《复仇者联盟》的片头里,我们看到铁锈斑斑的盾牌,被撕裂开了的衣服,被砸坏了的眼镜,以及英雄们的盔甲。片头是由Method Design在导演Joss Whedon的指导之下制作的。片头已经告诉了我们在正片即将发生的故事。
 
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以下是和Method Design的创意总监STEVE VIOLA所进行的对谈。
 
关于《复仇者联盟》的片头,最起初你们的创意是从哪里来的呢?

我们一坐下来开始头脑风暴的时候,我们就从漫威那里得到了不少提示。他们所追求的效果为我们指明了方向。他们想要的是照片般精确真实的画面,所以,我们就开始往这方面努力。导演还让我们在片头里展示出本片的必要特质,例如“团队协作”“真实感”这样的东西。
 
当我们还在一开始的构思上打磨润色的时候,我们把导演想要的七个元素或特质都弄好了,从宇宙魔方到纽约市。在最终定下片头概念之前,有好几个都已经被排除了。一开始我们想到的是,天空母舰飞过,于是观众可以看到这几个超级英雄的身影和他们的种种标志性物件。不过后来我们把这个主意排除了。我跟我们的概念总监Chris Sanchez说,我想要那种“一下子把观众扔到神盾局,让他们感受到高科技”的感觉,然后这时候,再让超级英雄一一登场。
 

 
于是Chris Sanchez开始工作了。慢慢地,我觉得构图不错,而且开始有整体的雏形了。当然,很多细节还需要弄懂。最大的问题是,这个片头应不应该看起来有点“战后”(post-battle)的感觉。还有很多地方我们也不是很了解,毕竟我们也还没看到正片嘛!比如说这样的细节:超级英雄的衣服和武器是不是固定地放在一个地方,就像放在更衣室那样的呢,这样的细节。就当我和Chris Sanchez和副创意总监Mike Sausa在进行头脑风暴的时候,片头就已经大致成型了。最后我们决定,片头不能是关于天空母舰的,而应该是以超级英雄为主体,毕竟天空母舰只是一个住所而已。最后,我们得到的主意就是,以纪录片导演的手法来表现大战过后的损伤和代价,也就是……真实感。
 
在这个阶段,你们有用到什么来帮助你们吗,像是分镜表或者是动画啊什么的?

在一开始的时候,我们有7个不同的概念,全都有做分镜表,有一些还做了动作测试。也是在这个时候,我们想到了“纽约”这个概念,我们以此做了动作测试,并决定拿这个出来给他们看。最后,尽管“纽约”不是我们最寄予厚望的概念,但它展示了我们在步伐、运动以及对于大战之后的毁坏感的优势。后来我们真正得到了这个片头的工作,我们马上投入到“战争伤疤”这个概念的设计里去。
 

 

 
还有另一个概念是宇宙魔方的概念,后来在电影的开头,和出品公司的logo融为一体。
 
你们有了最基本的概念了,接下来呢,你们第一步做什么?

首先要提一下的是,导演事先看了我们其他的分镜表,所以他知道“战争伤疤”的效果,正好是他所想要的。所以呢,正式接到这份工后,我们不需要再去找寻其他的选择,我们就直接开始了前期制作。
 

 
接下来呢,首先要做的当然就是再把之前的分镜表再处理一下,有些要删掉,有些要修改一下。我们花了几个星期,把这个搞定。然后在1月份之前,我们完成了大体情节的分镜表。为了连接人物,我们还加了些过渡元素,导演和漫威公司看了之后都说很喜欢。于是我们又按这个风格多加了些。到了动画化的阶段了,我们只是用素描的画面来做分镜表,因为我们还不晓得最后定下来的剧情到底是怎么样的。
 
然后,我们先是试验了摄影机动画,确定了移动摄影机的轨迹和方法。为了让画面看起来更真实一点,我们试了试手持摄影机。为了找到摄影机运动最好的轨迹,我们用了很多不同的设备,还用了3D追踪。有一些效果是不错,但最后我们发现,大多数的微距摄影的效果都不如手持的好。就当我们要开始做R&D(研究与发展)了,我们又决定放弃手持摄影了,改用Maya公司的更为基础的3D。是导演让我们这么做的,因为他想要更为流畅更为冷静的感觉,为的是和最后那场大战的拍摄风格对的上号。
 
就和电影本身一样,片头里头也夹杂了许多不同的元素。片头里,每一个角色都会露一次脸,同时还会表现出他们最主要的特色。

的确是这样的,这也是最为有趣的一环了。不显露出身体的话,很多角色并没有太多料。结果就是,要让每个角色的物件都出现一次,还要看起来不显得脱节,难度极大。像浩克和黑寡妇这样的角色的确是没有什么物件可以展示。我们还讨论过几次,应不应该让别的角色也来露露脸,像是洛基。
 
 
后来漫威公司和导演都说,我们应该把重点放在神盾局的那几名成员身上。后来我们增加了独眼侠的手枪皮套,先前我们还增加了黑寡妇的枪——这时候我们还完全不知道电影里黑寡妇武器的具体样子——后来了我们还加进了她的腰带。浩克是难度最大的角色了,因为他既没有战衣,也没有盔甲,连武器也没有。于是我们决定把重点放在他还没变身前的Bruce Banner上:他的眼镜,他的实验室以及他的穿着。
 

 
我们希望这个片头不止夺人眼球,还能在电影散场之后让观众心心念念。我们努力把观众的目光从这个地方带到另一个地方,让他们看到美轮美奂的画面。为了达到超越画面之外的效果,我们需要角色和剧情的生动有趣。
 
能说说你们和漫威的关系是如何变化的吗?上次你和Joe Johnston合作了《美国队长》,这次是和合作,感觉有什么不同吗?

其实先前在《美国队长》和他们的合作反而增加了《复仇者联盟》的难度。合作《美国队长》的时候,过程是那么顺利,合作无间,而且创意横生,所以我们想着能和漫威再次合作就好了。不过,我们并没有那种“上次做得好这次也一定做得好”的念头,所以从一开始我们就全力以赴。我们也明白,和另外一个导演一起工作了,要求什么的一定会是不一样的。
 

 
我们刚开始不久,就发现事情绝非那么简单。尽管《美国队长》和《复仇者联盟》一样,都是3D用建模然后也是用3D制作完成的,《美国队长》的画面可和《复仇者联盟》大不一样。它是在绘图的基础上完成的,就像它的宣传海报那样,并没有和照片一样真实。所以说,《复仇者联盟》的画面决定了它将和《美国队长》迥乎不同,我觉得这和导演的关系比较大吧。Joe Johnston喜欢那种二战时期的宣传画,他也让我们多向那样的风格上靠近。而Joss Whedon则力求真实,像照片一般的效果,他需要那种真实感来表现这些超级英雄的内心世界。
 
不过这两个导演倒是有个喜好是一样的,他们都喜欢简单的字体,因为他们都怕字体会干扰观众对于画面的注意力。总的来说,我们发现漫威更倾向于让观众“沉浸”到片头中去,我们在创造的时候也要多往这个方向努力。所以说,无论说宣传画风格,还是照片般真实风格,我们都要让观众身临其境,似乎一伸手,他们就可以摸到电影里的林林总总。
 

 
在做3D特效的时候,你们可有遇到什么困难吗?在哪个阶段3D技术才介入的呢?

从3D的角度来看的话,挑战的确是挺大的。就像我们做过的其他项目,一旦知道了这是一部3D电影,我们就会无时不刻地思考应该怎么样才能达到想要的3D效果。
 
从第一次动画化开始,每个镜头我们都备好了3D装备。但到了要无缝连接每一个镜头的时候,这就不管用了。我们用的是Digital Domain 公司的摄影机运动来连接每一个镜头。在优化了很多次之后,渲染一帧的时间超过了6小时——还是只给一只眼睛的!尽管事先我们增加了人手以及资源,这样的瓶颈我们还是没有预料到,直到第一次渲染开始我们才知道。
 
后来我们的特效小组动用了很多资源才把《复仇者联盟》的所有3D效果做完。完工之后,我们发现,这部电影的工作量远超我们的预期。当然我们也学到了很多。《复仇者联盟》使我们超越了原先的极限,我们也改善了设备。现在我们感到,不管是什么电影我们都能游刃有余。
 
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片头里有没有你自己很中意但是观众很可能会漏掉的细节?

这个问题很有趣,关于这个片头,最为困难的部分在于——由于我们用的是微距摄影——所以大屏幕上的一切,观众都可以看的一清二楚。我们细节检查了每一个细节,每一个纹理,每一个细微的反光——因为观众看得一清二楚,所以我们不得不这么仔细。
 
如果一旦某个细节出来问题的话,那么他们就会马上感觉得到。所以我们费尽一切心力,就是为了让这个片头变得迷人、感人,并且真实。对于最后的成果,我们感到十分满意,也为全世界观众的反响而感到开心。
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