成品效果之二
接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素和分镜头,并画好分镜头稿方便制作参考。
从地球开始建摸,用Boolens计算出一个网格较多的世界地图可供弯曲即可
使用Bend把地图转起来
使用Squash挤压出地球的大体形状,然后在具体调整
根据设计草样制作出其它模型,用勾线的方法做好湖南地图
文字“News”采用Surfaces>Bevel Plus制作,方框的制作方法是选择圆环的点旋转而成。
下面来了解一下材质,材质主要是金黄色玻璃和白色玻璃,只是颜色不同,其他的参数差不多。其他材质都比较简单大都用的是Blinn材质,只有颜色和透明度不同。
每一个场景打灯的方式都差不多,一盏Spot Light S1作为主光源,多盏Point Light P1, P2, P3, P4作为辅助光,P4离场景较远主要用来照明左后的背景板所以Intensity打到100,衰减采用了Linear衰减,P1,P2,P3在主体物的附近Intensity打到1左右。作为辅助光我一般会把Linear衰减打开,把Emit Specular照亮高光关掉,但这也不是绝对的,调整 Emit Specular的原则是不要使场景中的灯光太乱,避免物体上到处是高光,光原没有主次,物体表面产生花,乱,不整体的感觉。
主光S1的设置:这次制作我是采用了mental ray渲染的,打开主光原的全局光计算Emit Photons,注意:Global lllum Photons在做测试渲染的时候把他设置到1000这样会快许多,在最终渲染时设置到10000提高质量和精确度。
渲染:设置普通参数,注意电视的象素比为1.067尺寸为720/576
因为主光原采用全局光计算,打开了发射光子,设置mental ray参数,将品质设置在PreviewGloballllum勾选Final Gather整个场景会亮许多,将Final Gather Rays设置为100 ,Min Radius设置为10 ,Man Radius设置为10这样会加快渲染速度,而且效果也不错。把采样值提高Min Samples为 0 Man Samples为2渲染参数就设置好了,做测试渲染时把采样值设回缺省这样会节省渲染时间,Min Samples为 -1 Man Samples为1
根据设计好的分镜头做好每一个场景,设置好摄像机。
由于MAYA不能输入中文,因此long字“湖南新闻联播”是从MAX中导入的3DS文件,MAYA5.0没有3DS的插件,文件要从MAYA4.5中转了一下。
把做好的场景都渲染出来,根据设计稿合成时还需要一个转场,制作两个圆环划过镜头,为了使其背面看不到,并得到一个通道,在圆环中间加一个扳子给use Background 材质
使用combustion进行合成,把设计好的镜头做10帧叠画剪好,把做转场的素材带通道调进去,打开颜色和通道Color+Alpha,勾选去黑边Premultiplied without合成好后输出tga序列图。
使用Cool Edit Pro 2.0编辑音乐
使用premiere把图象和声音合成输出,我们使用的是Matrox DigiSuited的板卡,输出Matrox M-JPEG的文件格式:尺寸720/576 每秒25帧,象素比是1.067 声音是4800Hz 16Bit-Stereo,最后输出到Betacam IMX的数字磁带上。
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