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特约教程:《钢铁侠》制作技术经验解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者简介:

姓名:刘海凡

网络ID:机械隔壁凡

QQ:247276460
简介:CG艺术高级模型师,参与《天子的宫殿——紫禁城》等高端虚拟现实CG作品的制作,并著有《ZBrush影视级高精度建模技法》一书。

 

导言:

各位朋友大家好!非常感谢火星时代的邀请,能有此机会与大家一块交流学习。这篇教程主要介绍了我使用3ds Max的一些经验,因为对钢铁侠电影的狂热,才萌生了制作钢铁侠的念头,现在断断续续的终于制作完成了,这里跟大家分享一下我的制作经验。

 

   

 

第一步

首先要搜集资料,找一些电影截图、海报之类,当然能找到设定图是最好不过的了。下面是我找的资料的一部分,钢铁侠出过一些周边产品,比如玩具之类,也可以作为参考。这里找到最有价值的就是左上角的设定稿了,但这不是最终定稿,与电影造型还有很大出入,无所谓,我们仅用作参考。(图01)

 

图01

 

第二步

我一般会将单个部位的不同角度的图放在一块,这样会使参考更加方便。使用ACD see打开图片,设置为“总在最前面”,这样即使操作软件,我们也看到图片。如果有条件的话可以用“双显”,一台放软件进行制作,另一台只放参考图,这样参考起来更加方便。(图02)

 

图02

 

第三步

制作软件使用的3ds Max2011,这版本的“视图画布”很实用,在后面会介绍。我刚开始会先制作一个大概模型,以把握住基本结构和比例关系,然后再逐渐的细化制作。制作大概模型时可不要陷进去,有时候控制不住会对某些局部越做越细,最后可能导致与其他地方不和谐。

 

机械角色模型的制作过程最好使用标准站立姿势,虽然站的很活板,但是这样坐标方向好掌握。(图03)

 

图03

   

 

第四步

我一般使用“标准几何体”或“样条线”这两种方式开始建模,对于对称物体可以只制作一半 ,完全制作好后再使用对称修改器做出另一半。

 

标准几何体:先选择合适的几何体,比如头盔用BOX比较合适,然后转换为Ploy再对点线面调整变换。如果做一半物体注意把中间部分的面删掉。

 

样条线:先用线条画出模型的轮廓,然后转换成Ploy,变成一个片状物体。在上面再添加线,通过移动变成立体模型。(图04)

 

图04

 

第五步

对于有厚度的物体,先制作好单片模型,等外形结构基本确定之后再使用Shell(壳)修改器增加厚度。(图05)

 

图05

 

第六步

布线要规整,尽量使用四边形布线,当然肯定会出现不太规则的情况,这是不可避免的,只能尽量减少。模型有棱角的地方布线密集些,而平滑的地方布线则要稀疏。模型的布线情况直接影响平滑后的效果。(图06)

 

图06

 

第七步

使用Poly制作机械类模型,很重要的一点就是倒角处理,这关系到平滑之后的效果。倒角的程度要把握好,倒角过小会显得模型太薄,倒角过大则会使模型显的很软。(图07)

 

图07

 

第八步

在制作平面上的弧形凹陷结构时,尽量少布置线,线多了容易使平面变的凹凸不平。虽然线很少,但一般在2级平滑之后弧形效果就不错了。(图08)

 

图08

 

第九步

制作模型一定要抓住特点,这些部分的结构一定要表现准确,就像是画人像,如果不把脸部特征画准确,再怎么深入去画也不会像的。头盔的特点是脸颊部位的弧度和类似嘴部的面罩结合处,这使头盔看起来是像是带有一种严肃的表情。(图09)

 

图09

 

第十步

胳膊上臂模仿了人体的肌肉结构形状,前边的黄色甲片其实代表的是肱二头肌部分,小臂与手部护甲形成一个鱼身形状。(图10)

 

图10

 

小腿的结构也是模拟人体肌肉结构的,要注意的是腿甲和脚护甲形成的弧度。(图11)

 

图11

 

躯干部分背部的设计要比前面复杂,最重要的就是要把握好脊柱的弧度。(图12)

 

图12

 

第十步

发挥想象力。一定要记住,你不可能跟原作做的一摸一样,所以对资料中看不到的地方不要太纠结,这时候就要发挥一下自己的想象力了。我在制作钢铁侠的时候,内构部分资料就非常少,只能参考一些若隐若现的图自己创造了。(图13)

 

图13

 

第十一步

模型的内构不是很容易看到,有地方的模型就没必要全做出来了,能省面就省面,面太多给制作和渲染都会带来麻烦。我在制作小腿内构的时候最里面一层是用贴图表现的。然后在外层再做一些大的模型,叠加起来就感觉是很复杂的结构了。(图14)

 

图14

 

第十二步

紧贴在面上的线的做法,我是先原地克隆一个模型出来,然后在模型上添加线,选择这些线,使用Poly的“利用所选内容创建图形”功能将线提取成图形,然后再设置下图形的厚度参数。(图15)

 

图15

 

第十三步

手指的模型大致相同,没必要每个都直接做出来。我是先做好了中指的一个关节,然后复制出第二关节,再通过FFD修改器调整尺寸,第三个关节就要完全重新做一遍了。一个手指做完之后,其他手指通过复制和FFD修改做出来就可以了。(图16、17)

 

图16

 

图17

 

第十四步

当零件增加到很多时,为了保证软件操作速度,可以在修改面板中将细分曲面显示迭代次数设置为0,而将渲染的迭代次数设置为2,这样平滑细分就只能在渲染的时候才能看出来。(图18)

 

图18

 

第十五步

展UV,这里我使用了一个小的UV软件Ufold3D,这个软件要比MAX自身展UV速度快很多。先从MAX中选择要展UV的模型,然后导出选定对象为OBJ格式文件。(图19)

 

图19

 

在Ufold3D中选择Load,将OBJ文件导入进来。按住Ctrl键点击可以将一条边设为拆分线,按住Shift键可以选择从第一条拆分线延伸出来的边为拆分线。拆分线选好后还需点击下“拆分线确认”按钮,然后点击“展开UV”按钮,UV就会自动的展开了。

 

按Ctrl+S保存一下,会在原OBJ存放目录中增加一个带Unfold3D后缀的OBJ文件,回到MAX将这个文件导入就可以了,导入进来是带UV的,原先没展UV的模型删除就可以了。(图20)

 

图20

 

第十六步

绘制掉漆部分贴图。先赋予模型一个材质,然后在漫反射通道中贴一个单色PSD文件贴图,事先给这个贴图添加一个空白图层,尺寸为1024*1024,名字和贴图路径都不能有中文。(图21)

 

图21

 

在“工具”菜单中选择“视口画布”,这时会弹出视口画布面板。拖拽面板到最左侧,可以将它停靠。(图22)

 

图22

 

选中模型,然后在视口画布操作栏中点击画笔工具,现在会让你选择绘制目标贴图,这里选择漫反射的贴图。(图23)

 

图23

 

现在就可以绘制贴图了,MAX的这个功能要比在PS平面上绘制贴图直观的多。从颜色里选择灰色,选择空白图层,在容易摩擦的地方(一般是棱角部分)画上因掉漆露出的金属底色。点击右键结束绘制,PSD文件会自动保存。(图24)

 

图24

   

 

第十七步

材质。因为钢铁侠是战损状态,所以表面会有些污渍和掉漆的地方,因此我在材质上就选用了Blend(混合)材质,这种材质可以使用遮罩原理将不同的材质进行融合。材质共分了三层,分别是漆面、污渍、掉漆。(图25)

 

图25

 

材质设置图,共混合了三层材质。其中掉漆遮罩就是使用“视图画布”功能绘制得到的。(图26)

 

图26

 

第十八步

摆出很酷的Pose。如果不想对模型做动画,那么就不用花时间为模型添加骨骼了。用链接和一些简单的修改器就能实现Pose的摆放。(图27)

 

图27

 

第十九步

摆好飞行姿势准备渲染,两臂微张,手不是直的,而是略微向外倾斜,两腿不要完全平行,而是前后稍微有点分开,这样会显的更自然些,头部抬起面向前方。至于云和飞行尾迹是后期用PS加的,因为不是动画也就没必要在3D中制作了。(图28、29)

 

图28

 

图29

 

第二十步

灯光与渲染。我用三个VR片灯进行照明,因为是在云之上飞行,上面两个灯光偏蓝并且较亮,底下一个为白色并且偏暗。VRay渲染器开启GI,开启天光,并在环境里加入HDRI贴图用于反射。(图30、31)

 

图30

 

图31

 

第二十一步

合成。渲染出来的图只是钢铁侠单个物体,将其保存为.PNG不带背景的图片格式。然后在Potoshop中加入云层和飞行尾迹,以及眼部和胸部反应堆的辉光效果,尾迹和辉光效果都略显蓝色,最后调整下颜色,使其效果和谐统一。(图32、33)

 

图32

 

图33

 

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