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深沉内敛情感的表达《南茜的早晨》幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

片名:南茜的早晨

上映时间:2007年12月

类型:学生作业 动画短片

片长:11:06

指导教师:刘娴、冯文(北京电影学院动画学院)

小组成员:(均为北京电影学院动画学院2004级电脑动画本科在读学生)

制片:陈晨

导演/灯光材质渲染/后期剪辑:陆俊志

角色/建模/绑定/动画:黄山川

角色设计/分镜头:张小溪

场景设计:杨骞、胡一凡

艺术指导/贴图/建模:胡一凡

建模/贴图:赵志贤

参与制作:

录音:施谦、余一斌(北京电影学院04录音系)、声音:李乐(北京电影学院05录音系)、作曲:天堂乐队、园艺、配音演出:黄婷婷(北京电影学院05导演系)、谷锐(北京语言学院)、曹小卉(北京电影学院动画学院教师)

所获奖项:

  第七届北京电影学院动画学院学院奖最佳导演奖、第七届北京导演学院动画学院学院奖最佳短片奖提名、“华翔杯”中日青少年动画漫画大赛最佳动画奖、“华翔杯”中日青少年动画漫画大赛日本国大使奖

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   大家好,我来自北京电影学院、短片《南茜的早晨》的导演陆俊志,很高兴能有机会和大家交流,《南茜的早晨》已经和大家见面,得到了很多鼓励和建议,感谢火星时代能给我这样一个机会和大家分享这次制作的体验和心得。


   《南茜的早晨》创作缘起只是一次大三的联合作业,我和另外六个同学组成了一个小团队,大多数组员在以往的Maya课程上已经有了合作的经验,大家都希望能完成一部出色的短片,于是就有了这次的合作。在剧本创作阶段,我希望和以往的学生作业有所不同:更专注于分镜和叙事。我们的故事其实很平淡,没有精彩的动作戏也没有酷炫的特效镜头,内敛的东方人的情感表达是我们追求的气质。相对于那些致力于精彩动作、绚丽色彩、酷炫特效表现的CG动画来说,我们的路线是比较另类的。


   作为香港电影的忠实影迷,我们将故事的地点选在90年代末的香港,并使用粤语配音,所有美术设计也以此为出发点展开,我们收集了大量的图片、视频、音乐作为参考,有组员还赴香港实地考察。为了更好的突出香港的人文气质,我们找到了天堂乐队的键盘手、原艺作曲,原艺和天堂乐队在很短的时间内就完成了全片的配乐,成功地在影片一开始就将观众带到了《古惑仔》里的香港。动画播出后很多人问我们为什么要做这样一部实拍风格的动画片?的确,我们的题材比较“现实主义”,观众看过以后很容易指出我们的片子和其它动画片的区别,因为我们“很写实”。从根本上说,是故事的内容决定了片子的风格是写实的、决定了镜头取景的态度、决定了我们要向实拍电影学习创作方法、决定了我们是用镜头,调度,节奏,声画结合去打动观众。使用CG的技术手段制作叙事电影,我们可以借鉴使用任何实拍电影中的技法,我们也试图在这方面做更多尝试。

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下面就给大家详述我们整个的制作过程:

 
前期:


   包括剧本、台本、分镜头、2D layout、3D预演,人物和场景设计在内的工作大概花了6个月时间,做短片我的体会是:90%的困难都在前期,我们努力在前期尽量多的解决可能存在的问题,为了中后期的顺利进行,前期的工作做得越细致越好。

 

剧本:


   实际上没有剧本,作为导演的我直接从分镜头台本开始创作,这只是我个人的工作方式,我更习惯直接面对画面进行构思和创作,故事本身只是胸中的一些片段,一股灵感的涌泉。尽管后面被逼要写“文学本”,但我最终还是没有做一个完整的剧本出来,我只能讲画面,和组员、指导老师等介绍剧情,我也必须面对分镜板比划。我认为在文字的层面上和组员讨论是没有意义的,我们必须面对画面才能做出判断、制定计划、发现问题、解决争议。我们受到的最多的教育就是:剧本剧本,乃一剧之本。但我认为从文学剧本作为起点开始创作只是一种工作方式,有些人习惯这样,它很有效,在商业制作上是必须这样的,而有些人不喜欢这样,特别是短片制作,怎么样都可以,关键是效率。

 

   我这样的工作方式引来的麻烦就是所有人对故事都是没有信心,因为他们根本就没有看到故事!我承认这是一件让人觉得很没底的事情,但当看到我逐渐完善清晰的分镜加上美术设计的出色表现,大家都开始支持我们。

 

台本:

 

 

  台本是介于剧本(文学本)和分镜头之间的一个过度,基本上,对于导演来说,台本等于剧本,它包括了分场、镜头、演员调度和时间掌握等具体的细节,甚至一些辅助的镜头草图,小组讨论的时候就以台本为核心,反复推敲。

 

  全套的台本设计中途遗失过一次,好在烂熟于心,倒也不慌张,甚至有点暗喜:终于有个借口可以从头再修改一次了!

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分镜:


  镜头设计必须以台本为基础,加入取景、动作、表情设计,绘制完成的分镜会被用来剪辑成2D layout,用来把握时间节奏、镜头衔接、台词分配等,台本中的很多问题在这个时候会集中体现,负责分镜的同学需要一遍一遍修改,重新剪辑,实际上是非常辛苦的工作。最终看过我们的2D的人都笑称我们画了一整套漫画。当2D layout 完成以后,全片的风貌就大体可见了。

 

   2D layout 对于全片来说是至关重要的一个步骤,如果说导师是我们的总制片人,学校是我们的BOSS,那么2D layout就是让boss拍板是否投资的关键,最终凭借我们的努力,导师为我们争取到了我们提出的“投资要求”:一间属于我们的全天候工作室,我们终于可以告别了在寝室制作的不便,开始大干一场了!

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色彩分镜:


  色彩分镜为灯光渲染提供依据,它并不是细节的把握,而是注重与每场戏之间的气氛衔接。我们会把所有的色彩设计稿罗列在一起,看是不是协调统一,我们希望有“看上去是一部片子里的”感觉。为了突出短片后面天台戏的特殊感觉,前面我们把调子都压低,找一个厚重的感觉,到天台的时候就要营造一个轻盈和开阔的氛围。


  我们很少绘制大幅面的精致的气氛图,时间不允许我们在这上面花费太多时间,这样小幅面的,看感觉的设计小稿很符合效率第一的原则。我们也在这些小稿里找到了色彩主体:红与绿。

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场景设计:

   “还原90年代末的香港”是我们场景设计的宗旨,我们参考了大量关于香港的资料,力求每一个细节都能找到现实原型。好几次我们都以为差不多了,但被熟悉香港的人看到,还是会提出“楼太矮了”“房间太大了”之类的意见。虽然我们很努力,但最终也只是做到神似而已。

 

   场景设计负责将故事发生的地点具体化,结构、灯光、色彩、可能使用的机位都需要有至少一张设计图。

 

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人物设计:

 人物设计是从项目一开始就着手了,和剧本的修改一同经历了很长时间的调整反复。人物设计也是所有前期工作中最具挑战的一个部分,基本上我们是一边修改人物设计,一边进行人物建模,从二维平面设计到三维模型并不是一蹴而就,我们甚至为两个女孩做了1:10的泥塑,以更好地掌握角色的结构。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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三维预演:

 

   三维预演主要用来精确镜头时间、确定镜头动画、摆放场景尺寸和角色走位。一般情况下,此时的镜头动画就是最终版本,以后要做的就是将完成的场景、角色替换掉先前的粗模,此时小组的工作已经进入中期阶段,严格的场景文件管理和备份制度是必不可少的。

   为了加快流程和便于协同合作,我们自己开发了一些MayaMEL插件,包括camera控制和贴图流程管理,前者用来自动建立附带绑定的相机和记录不同版本的机位设置,后者用来应对大量的贴图文件管理和修改备份。

 

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角色部分:

   四个角色建模、绑定和角色动画,都是由一个人完成的(他竟然做到了)。角色建模都采用基本的maya poly 的功能,实在没有什么精彩可述。

 

 

 

 

 

 

  每一个角色都有自己的绑定和控制系统,都是Maya自带的基本功能。不过在blendShape部分,我们使用了一个非常强悍的插件:BCS,对于修正blendShape的多重属性叠加产生的形变问题有非常好的效果,缺点是场景文件的尺寸变得非常巨大,所以当完成角色动画以后,我们将动画通过maya8.5 的 cache功能保存下来,删除所有动画节点,交付灯光渲染和模拟解算。

   因为有布料解算的钳制,角色动画方面必须做出某些牺牲以避免一些无法回避的自穿插问题,这就需要角色动画师在制定方案以后和解算的同学沟通一下,看有什么地方可能在布料解算的时候出现问题。我的宗旨是:保证角色动画为先,有问题能在解算中解决的就不要修改动画。

   我们在流程中也碰到过一些始料未及的问题,比如UV传递。常会发生动画部门发现模型无法做出特定的形变而被迫修改模型拓扑的情况,但是没有和UV贴图部门做沟通,其实这是违反操作流程的做法。我当时以为maya8.5新的UV传递机制可以解决这个问题,实际上只能解决部分,很多情况UV传递会产生大量的错误,如果正好被镜头抓到那就是灾难性的事故。我甚至写了脚本重新为每一个模型的顶点编号才勉强保证了UV的一致和不用殃及已经完成的贴图,但最终还是只能带着一个UV传递的历史记录完成了所有的工作。

   在动画部分,面对最大的挑战就是有大量的感情戏,这是角色动画中最难的一类,美国动画夸张的拉伸变形原理是不能运用在东方人十分内敛的感情戏上的,实在是让动画师很伤脑筋。

   我们只能通过自己不停地互相讲戏、自己表演揣摩来拿捏合适的肢体语言(我们回避求助于对白),一个细小的动作都可能产生完全不同的效果,除了动画师拍摄下自己的表演外,还需要参考电影中的表演。


   我们的唯一的动画师(他同时是唯一的角色建模和绑定)是在质量和时间的双重压力下完成了四个角色的全部动画(建模、绑定)。我们应该感谢在学校受到的传统二维动画的训练,使得我们在时间的把握上有很多经验,我们在学校也接受了基础的表演课程的训练,知道怎么在镜头前摆弄肢体,这都是在以前的学习中打下的基础。当然,我也相信有天赋这种东西在里面起着关键的作用。


   有两种流程:先摆镜头后调动画,或者先调动画后摆镜头。我更多使用的是后一种,这样使取景更有目的性,更精确细腻,可以有取舍,比如小美踹门奔跑那个镜头,我在已经完成角色动画的文件里,反复调整镜头动画才达到现在这个效果,因为镜头要契合角色的动作节奏。代价是对于动画师来说有些工作会白费,但只要在预演的时候做好走位设计,代价是可以接受的。


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布料解算:


   在我们使用maya 8.5 以前(我们的项目先后使用了maya 8.0、maya8.5、maya2008三个版本),主流的布料解决方案是 syflex,它确实能达到非常不错的布料结算效果:

 

  但因为Maya8.5 的推出,一些新的强大特性(主要是渲染方面)和maya8存在的bug使我们决定迁移到8.5上去,但syflex的8.5版本的插件暂时还没有,所以我们只得尝试新的nCloth系统。

当然,选择nCloth还有其它的原因:

 

 1:对于多层布料的复杂碰撞模拟,sylex显得力不从心。

 

 2:sylex毕竟是一个外挂插件,不利于大批部署,我们在后期渲染的时候需要动用学校的上课用机房,但是因为机房管理制度限制等客观原因,我们不可能在70台机器上大批部署syflex。

 

   决定使用nCloth的时候其实特别的冒险,除了Maya的帮助文档,当时没有任何第三方的资料、教程,这也是我后来为什么要把自己学习使用nCloth的经验写成教程,通过火星bbs分享出去的原因。刚开始接触nCloth的时候,以前使用syflex的经验提供了很大的帮助,但是还是花费了1个月的时间在我们的角色上做测试,好在最终的效果是很不错的。

 

 

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毛发解算:

   Maya的外挂插件Shave是我们的不二选择,其毛发建立非常快捷,渲染效果十分优秀。

 

 

  不过shave的不足和它的优点一样突出,主要体现在渲染方面,而渲染方面又体现在其shadow生成上。我发现在复杂的打光下,shave的shadowMap常会变成透明,阴影不见了,只能将头发的shadow单独渲染一层后期合成,但是,Maya的useBackground材质是无法提取shave的阴影信息的,只能使用shave自己background材质球,这个材质球的工作方式特别之处在于其通过mel命令打断所有材质球和其shadingGroup的连接,用自己替代,渲染结束后恢复,可怕的事情发生了:如果渲染没有正常结束,而是被打断,这条mel命令是没有撤销机制的,于是场景中所有物体都变成了一片“惨绿”。


   解决方案是,单独为此存一个场景文件,删除一切无关的节点以节省系统开销。另外一个没有办法的办法是在后期用hair的通道处理成一个shadowMask,虽然是不精确的,但大多数情况下是可以接受的。

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灯光:


   我们使用了两套灯光方案,以MR天光为主用于室外场景;以传统灯光技术、MR渲染用于室内戏。

 

MR天光渲染效果图
 

 

传统灯光技法效果图

 

  对于FG、GI在动画中的使用一直是一个有争议的问题,我的看法是可以用,应该用,但不能滥用。我们绝对不会在角色身上使用FG和GI技术,换句话说,我们的背景和角色永远是分层渲染的,传统的三点布光法还在起着作用,只要不断的变通,绝对可以出效果。其实“打光”的根本意义在于“把要看到的东西照亮”,所以最基本的一条就是东西有没有“看清楚”,看清楚了才能谈下一步的艺术灯光造型,很多学生喜欢“暗调子”,要不就是用强烈的辉光把细节都曝光过度来遮丑,那就很露怯了,其实无助于问题的解决。我们一定要把场景照亮!

   在灯光类型的选择上,我特别偏爱锥光,很少使用平行光和点光,不用面光。我几乎用锥光解决一切问题,在Maya中,spotLight的可控性是其它灯光很难达到的,不是说其它的灯光类型没有存在的意义,只是在动画中,锥光的效率是最高的,开销是最小的。

 

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渲染合成:

   我们同时使用Maya默认渲染器和Meatlray渲染器应对不同的情况。Maya的默认渲染器在渲染毛发和提取一些通道上效率特别高,做测试渲染的时候也能节省不少时间。Mentalray的一些高级属性和特有的材质节点能取得非常好的模糊反射、高光、折射效果,它的fastSSS节点也是我们角色渲染的解决方案。对所有的镜头都进行了分层渲染,这样在后期就取得了很多灵活性。

 

 

 

    因为复杂的分层渲染,需要非常严格文件管理规范,否则几十个镜头下来的文件就足以让人头昏脑胀了。


  虽然我们已经足够小心,但还是会犯错,最常见的就是Maya中的贴图路径被设定成了绝对路径,造成机房以后无法读取贴图文件、物体活黑。除了仔细检查,这些个工作可以交给Maya强大的mel脚本来执行检查,可以省下不少时间和精力。

   后期合成我们使用eyeon Fusion:PC平台上能和shake比肩的后期软件之一,fusion可以直接读取Maya的iff文件,也能输出iff文件,甚至具备可以导入材质信息等高级功能。其基于节点的特性也让习惯Maya节点的用户更易上手。

   我们使用的80%都是基本的分层、合层还有遮罩,这些功能足够好,对我们来说就是最好的合成软件,fusion的merge节点或许不那么讨人喜欢(特别是用惯AE的用户),但其遮罩和粒子功能绝对是顶级,有同学原先使用CB干活,尝试了fusion的遮罩功能后就再也不想用CB了。


   需要注意的是fusion5以后是不支持中文路径和文件名的,其实坚持使用英文字母的文件命名规范可以避免很多麻烦。

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剪辑:

   对于动画片来说似乎不存在从一堆素材里剪出一个片子的可能,但不等于动画片就没有剪辑这道工序,只是这道工序被分成了分镜似的前期镜头组接方案的设计,中期3d预演的粗剪、还有最后成片的精剪。最后成片的节奏把握是否好、转场是否流畅,都是在前期镜头设计的时候就决定下来了,这和实拍电影是很大的不同。实拍电影,特别是大制作,胶片几乎是不花钱的,导演可以摆放多个机位,拍摄足够多的素材、空镜以供剪辑时的二次创作。换句话说:实拍导演在实地拍摄的时候,是不知道最后的成片是什么样子的,也不确定当前拍的戏是不是会用,用的话会被怎么组接。但对于动画来说,如此的自由度基本是不可能的。“剪辑”的工作基本上被前置到前期了,我们花大量的时间在2D,3D layout上就是希望尽可能尝试剪辑组接的可能性,选择最佳的方案,到最后的成片剪辑,基本是精确的一格的精准对位,对于镜头组接上的问题,基本是回天无力了。所以前期的计划是一部动画片的成败关键。纸上的计划是不花钱的。


   在我做最终剪辑的时候,已经超出了计划的时间,我能做的就是直接把最终的素材替换掉layout的画面再加上字幕,没有时间再给我去做“蒙太奇创作”。

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推广发行:

   我把作品的推广发行列在流程的最后一步绝对不是应付编辑凑字数。一部作品的完成以最终和观众见面为标准。我们的一切辛苦和努力终究希望得到回报,对于学生作品来说,参加各种大赛就是最重要的渠道,除了国内的大大小小的赛事,世界上有很多著名的动画电影节:比如昂纳西、墨尔本、斯图加特、东京国际电影节等等,我国很多本土原创动画都在这些电影节上取得了好成绩,其中许多也是我们学长的作品。


   在开始项目的时候,最好就计划好要投什么电影节,了解每个赛事的截至日期和规格要求,一般的遴选作品DVD视频格式为佳,要附上片子的呆照数张,如果入围,可能还被要求转成胶片和beta带,各个电影节都有不同的做法,比如siggraph的Animation Festival就可以在线上传作品,注册登记。

 以下附上一些著名的电影节的官方网站:

 昂纳西:www.annecy.org

 渥太华:www.awn.com/ottawa

 东京国际电影节:www.tokyoanime.jp/en/animeaward/about_entry.php
 
 墨尔本:www.miaf.net

韩国首尔:http://sicaf.or.kr/Eng/board1/view1.php?board_id=news_eng&num=64&s_field=&s_keyword=&page=

 西班牙马德里:http://www.animadrid.com/index.php?languaje=en

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