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三维场景《重现光明》制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

   

作者:Jan Brukner
  翻译:万晓雷

    
  这是一座海边的灯塔。与其他面朝大海,等待着守门人到来的灯塔一样,在这个黑暗深处的古老房屋,也已很久没有摆动过屋顶上的风车了。多年来,这里寸草不生,毫无生气,好似世界的尽头。只有一位年老的守护者还在高处的山上苦苦等待着希望的来临。与此同时,在不远处村庄里的村民们也在等待着返回故土,重现光明。
  大家好,我是来自捷克共和国的设计师Jan Brukner。这个布景是我的个人作品。它是在放置了一段时间之后,又再次开始制作的。这个场景是我一年前想出来的,随后,我开始制作了房子的建模和设计了一些草图。由于工作的原因,我没有足够的时间来完成它。我预计完成的时间为两个月。那么接下来我将为你介绍一下这个作品的技巧、背景、准备过程以及制作环节。

  

灵感

  
  开始绘制草图之前,我并没有直接的去查找一些照片来作为参考。因为,我试图创建一个自己想象的场景或是某个我曾经去过的地方。有些时候,我会同朋友一起骑着脚踏车到不同的地方旅游。所以,我会拍下很多照片。我非常喜欢自然的景观,因为它和普通环境是截然不同的。因此,我将很多不同地方的特色结合起来,运用在这个作品之中。

巨大的岩石峭壁上盘旋着很多的台阶。这张图片令我至今都难以忘怀。我在德国的Oybin市也曾见过极其相似的一幕。(见下图)

 

 

 

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接下来我所考虑的就是周围的环境了。我认为这种巨大的岩石在沼泽上一定会非常的不稳固,所以我制作了一个木质的人行道和桥墩。这个灵感来自于伊泽拉山脉的沼泽地,那里的沼泽地是由多个小泥池所构成,那里的草生长得也十分茂密,而且在伊泽拉山脉里不但有人行道和桥墩,还有罕见的食人树。

 

 

 

 

 
最初,我想制作一个带有盘旋式楼梯的古堡和在岩石的顶部制作一个走廊。但是最后我改变了想法,因为我认为风车比古老的城堡显得更加有趣。它不但比古堡更有代表性,而且看起来也更有统治性。我也考虑到了那些磨坊主的废弃、破旧的房子,并且想在下一个步骤里面放置一个水力磨粉机,这样水就会像小泉水一样从磨粉机里涌到岩石的外面。而且,我也希望将这个故事的场景制作得带有一些寓言的色彩。于是,我将两个主题连接起来。在场景里需要有一个风车和一位刚刚旅行归来的男人(磨坊主)。风车在黑暗沼泽中的那个废弃的村庄附近。磨坊主从远方归来,回到了村庄,回到了磨坊。在他的手中拿着象征着光明的魔杖。这时我的脑海里立刻划过一个名字“重现光明”。因此当我处理完这个场景之后,我就开始策划了接下来的概念。

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  我认为这个作品最基本的部分就是合成、设计和作品的时序。在这个作品当中创建一个富有概念的设计,是非常的自由与随意的。因此,我认为在布景里绘制草图和为建模着色是3D当中最重要的环节。
  经过了短暂的考虑之后,我开始勾勒简单的概念布景。在Photoshop里,我素描了除人物以外的其他合成部分,并且设计了风车的样式。
  

 

   

  之后,我绘制了几种不同的物体,而且特别将重点放到了自然景色和树的身上。

 

 

 
   

  我想创建一个彩色版本的素描,所以最后我决定使用草图的一部分来为背景彩绘(matte painting)。

 

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背景彩绘

  
  我为这个场景制作了一个简单的3D背景彩绘版本。使用背景彩绘的优点在于你可以将自己最初的想法与草图直接联系起来。因为我很善于使用3D背景彩绘,所以在这个场景之中我运用了一小部分的潜在技巧。背景彩绘是我最喜欢使用的一种创作手段,因此,我在没有使用图像参考资料的前提下选择了一个简单的绘画风格。
  一般情况下,很少会有人在开始的地方就使用背景彩绘技巧,所以我将3D场景当中的背景彩绘使用在了作品结尾的地方。然而,在这个场景里显得就不是那么重要了。我使用3D相机贴图来创建背景彩绘,将2D的图像放射到3D的几何图形上,与将电影放射机中的电影放射到屏幕上的道理是一样的。首先,我在Photoshop里素描了山脉的2D图像,然后将这个图像制作成了宽屏的形式,以便于以后的使用。
 
 

 

 

 

  

  在这个简单的指示图里你可以看到相机贴图的基本原理:

 
   

我利用2D绘画拟制了一个简单的几何图形,同时,我在3D的几何图形上设计了山脉的图像。它是由四层组合而成的:1、山脉,废墟,村庄;2、山脉顶端的乌云;3、山脉;4、山脉的背后。

 

 
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建模

  
  如果你准备设计一些初步的想法,那么,你所制作的建模只可以作为一种工艺。制作这个作品时,我不能过多的考虑技巧方面的事情,因为我必须着重考虑设计和细节的部分。我认为建模是3D作品创作当中的一个自动环节。所以在最开始的时候,我就想创建一个“绿色空间”的新设计元素。

 

 

 

 
   
 

——第一部分是“磨坊山”的创建、风车的建模以及岩石的制作。当我制作岩石时,我决定在岩石上创建一些细节。首先,我为风车创建了一个由倾斜的梯子制成的通道。之后,我又在岩石的左侧制作了一个水道,为了让溪流像泉水一样从岩石上流过,而这个水道是由水和木屑堆成的渠道构建而成的。

 

——第二部分是磨坊主的房屋、水磨机、小屋、人行道的建模。制作房屋和几何物体时,我经常使用多边形,因为这样可以使作品看起来更加的清晰。为了节省一些多边形的使用,我认为物体的细节需要依靠渲染相机的远景镜头。例如,铺满木屑的人行道由于距离镜头很近,所以,它需要添加丰富的细节。于是,我在距离镜头较远的地方创建了裂缝等的简单物体。

 

 

 

 
   
   

——第三部分是地形的制作。地形是由一些小水池构建而成的,而且到处都是水、树木、枯倒树及树根等。

 

  
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——第四部分是树木与枯倒树的制作。我创建了七个种类的树。之后,我将它们以一个整体的形式放置在了场景的适当位置。因此,这些树干是非常适合场景整体的布局的。在场景的前面,我制作了一棵已经枯活了的树木。接下来,我在ZBrush中为所有的树添加细节。我之所以会创建这么多种类的树,其主要原因是我想制作一个不同寻常的场景画面。
 

  

——第五部分是植物和草地的制作。我创建了十个种类的植物(百合、蒲公英、其他不同种类的草以及苔等)。我使用了一个名叫草地插件(Hair Department)的工具,使用这个插件来创建草地是非常容易的。

   

——第六部分是细节的建模(石头以及根部等等)。我随意地为这些物体添加了细节,并没有使用草图来创建它。

 

 
     

——第七部分是僧侣的建模。我简单构思了僧侣的形象,细节主要放在了手指等地方。但是,最后我没有在ZBrush里刻画人物的形象,我选择使用了骨骼变形工具来完成最后人物的造型。僧侣在这个故事的场景当中扮演着非常重要的角色,因此我设计了比较正式和传统的人物姿态。以使他从自己的动作之中传递出那种豪情壮志的情感。

 

   
  我制作了一些原始的物体。在cinema里使用了一些基础的工具,例如:裁剪,笔刷,缝合等等。建模完成以后,就可以为这些物体刻画造型了。你可以观看一下这段视频以了解更多内容:http://www.johnbruk.com/making_of_rotl/making_of_ROTL.avi

  

细节刻画

  
  我在ZBrush里刻画了更为详细的细节,以及储存了多个多边形,然后将它们导入到标准贴图里等等。我认为建模和创建几何图形是最有趣的部分。

 

 
 

我在ZBrush里为多边形绘制了很多的细节,尤其在岩石、树木和地面的部分。在制作这些物体时,我特别的仔细。当在ZBrush里刻画造型结束之后,我将比较向下的物体和正规贴图导出,放到cinema里。然后,从ZMaper插件中导出正规贴图。在下面你可以观察到建模造型前后的不同之处。

 

 

 

 

 
   
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纹理

  
  纹理在3D的制作中需要花费大量的时间,而我认为最难的一部分就是3D几何图形的展开。接下来是使用普通的软件为细节绘制与着色,我使用了BodyPaint3D来绘制纹理,它与ZBrush里的philosophy功能几乎相同。

 

 
   

首先,我需在BodyPaint的帮助下展开多边形。同样,我也使用了一个交互式贴图与自动展开模式。
  在BodyPaint里,我先加入了一个基本色,然后在将图片纹理进行了分解。我在服务器http://www.cgtextures.com. 里使用了很多纹理模式。尤其是Alpha通道里面的纹理(树枝与叶子)。这些纹理的材料也来自我在户外所拍摄的照片。在制作这个场景时,最大的享受就是可以同大自然亲密的接触。我拍摄了很多的照片作为参考,同样也为以后所设计的场景做铺垫。

 

  
 
  接下来是分解图片纹理,我再一次绘制了一个纹理,以分开图像。我在BodyPaint里使用了不同的笔刷。同样,我也制作了一些笔刷,来创建这个场景(例如苔的颜色层的创建)。我使用绘画工具来提升或者是降暗纹理以便分开图像。偶尔会使用3D的视觉窗口绘制阴暗的角落和边缘。因此,我拟画了环境闭塞效果或阴影部分,这样做的目的是要使纹理看上去接近于真实的效果。

 

 

 
 
     

我只使用了明暗器(没有使用位图)来制作水和草地。使用明暗器来制作水,所出现的效果是出人意料的。而草地的制作是层连接明暗器的程序流程完成的。例如:草地上的露珠就是由明暗器创建的。

 

 

 

     
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照明

  
  关于照明方面,我想出了几个方法和手段。最初,我认为使用经典的环境灯光可以与三点照明相互连接。并且,我考虑使用4D程序里的天空明暗器创建整体的明暗、天空的模拟等。我想将周围的照明、天空明暗器和周围的闭塞口结合起来。然而,天空明暗器却不是最理想的照明设备,但是这时我却看到了由Pavel Zoch (PZDM)所制作的插件,所以最后我决定使用这个工具,而且我发现它是解决整体照明的最好帮手。

Skylight是一个照明系统。它是在旧版照明原理的基础上研发而成的,因此它更为复杂和智能化。在图片上,你可以看到这个照明的圆柱系统。详情可观看作者的网址:http://3d.digitalmedia.cz/plugins/skylight/ ,同时你可以免费下载这个插件。

 

   

——我为场景的一部分添加照明以后,又在经典的三点系统上使用了灯光。而且,我只想将这些灯光结合到特定的建模上。

 

   

——周围的闭塞口是最重要的地方了。我利用AO来创建更好和更有对比性的阴影等细节。

  

气氛

  
  这个场景的最后一个环节就是气氛的制作了,因为它可以阻断3D图像的外观以及支持更有深度的场景。“离子气氛”(Particle atmosphere)在场景中也是十分重要的部分,尤其是气体气层创建的景深和雾的“自由度”、移动的粒子创建场景的“尺距”等。

 

   

——天空、云彩和太阳的创作。在制作天空时,我使用了高级渲染部分的天空明暗器。十分感谢这个工具,它真的派上了很大的用场。

 

  

——气态气层。我选择了PyroCluster来创建地上的水雾和云彩。同时,我创建了几个粒子反射器,一些是连续性的粒子创建(流淌的水和水雾等等)。其他的则是单一的粒子创建(浮动的天空)。

 

   

——粒子。下一个细节就是地上所产生的大气颗粒。我制作了一只简单的白鹭,将它放置到场景里。同时,我利用动画程序材料里水的建模模拟了正在流动着的水。

 

  

——小鸟的创作可以包含在粒子动画之中。我使用了比较旧的鸽子模型来制作它的翅膀,并且将鸽子的翅膀和身体设置成不同的动作以区分它们。

 

 

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渲染

  
  渲染的装置和布局效果都是非常简单的,但是,我将展现一些在后期制作里与合成图像相关的东西。我使用了高级的渲染模块,其中最意义非凡的就是多装置渲染。

  

——首先,是我提起过的周围闭塞口。我在场景中使用了周围闭塞口的球形模式。我排开了一些具有合成标志的物体(尤其是alfa材料的物体)。

 

   

——其次就是布局效果,它可改变场景的外貌——光度(我将它使用在了球形的模式当中)、亮度(用于反射水的透镜效果)。因此,光度和亮度创建了图片模糊的场景效果。随后我又使用了透镜效果来制作僧侣的法杖和背景天空的亮度。

  

——在接下来的合成和后期制作当中,多装置渲染担任着重要的角色。我为多装置渲染选择了特定的图像层(尤其是布局的效果、周围的闭塞口、阴影等)。

 

——使用5396*5065px的图像清晰度来渲染仅仅需要10小时17分钟31秒,而且很多建模在某些情况之下也会被复制。接下来你将会看到下一个技术细节:

 

  
 

——首先,我编辑了RGB通道。我运行了16位的模式数据使颜色模板的细节变得更好一些,之后我调节了颜色的平衡度(阴影、中间的色调、亮度)等。

  

——下一步就是编辑图片的倾斜度以及边缘。

 

 

 


  
最后的制作

  

现在你所看到的就是所有的合成效果了。

 

   

最后的场景是一个概念意识的结果,这就是在最初我想要制作的图像。我所要创作的是一种被遗弃的凄凉气氛,使用这个颜色模板将金黄色所要带来的积极、温暖的场面带入到冷酷的氛围之中。我将金黄色当成主题颜色,让它同僧侣和风车之间相互联系,同时我也想要表达出它们之间的互动性。僧侣刚从远行归来,回到了这个被遗弃的、凄凉的故乡。这时背景的天空变得清澈起来,它所要表达的含义是明天将会好起来,光明将再次重现。

 

   

http://www.3dm3.com/forum/articles.php?action=viewarticle&artid=96&page=2

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