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创建骇人的颅骨

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

本教程你将学习如何创建一个高精度颅骨模型,适合Blender的初学者进行学习,希望能够帮助到大家。

 

下面教程开始

 

第1步

我们首先开始加载背景参考图像。你可以下载一个比较好的三维颅骨模型进行研究。

 

选择View > Background image and load the image。(图01)

 

 

图01

 

第2步

通过右键点击默认的立方体。点击F9进入编辑选项。在这里点击Add Multires。选择Add level按钮3次。我们看到,立方体的形状已被更改为一个球体。(图02)

 

 

图02

 #p#e#

 

第3步

立方体放置与参考图像匹配。(图03)

 

 

图03

 

第4步

我们现在开始雕刻,选择Sculpt Mode模式菜单。Blender具有良好的雕刻工具,具有高清晰度。(图04)

 

 

图04

 #p#e#

 

第5步

使用Grab工具雕出我们想要基本的形状。按G键并在对象上单击,然后拖动。(图05)

 

 

图05

 

第6步

不要忘了正视图,也要进行雕刻。(图06)

 

 

图06

 

第7步

大型完成后,添加两个Multires levels。在这个环节我们将主要使用Draw tool(快捷键为D),按Shift为减去形式。首先,挖出眼眶。(图07)

 

 

图07

 #p#e#

 

第8步

继续雕刻,形成头骨其他基本部件。(图08)

 

 

图08

 

第9步

增加Multires,让造型有更多细节。(图09)

 

 

图09

 

第10步

在正视图也进行细化。(图10)

 

 

图10

 #p#e#

 

第11步

雕刻时要灵活切换必要的绘图工具。(图11)

 

 

图11

 

第12步

我们现在看看底部,并明确了下巴。然后我们从牙齿开始进行细化。(图12)

 

 

图12

 

第13步

画出牙齿和其他剩余的细节。(图13)

 

 

图13

 #p#e#

 

第14步

现在我们选择对象模式。右键单击,然后按颅骨Shift+D来复制它。选择其中一个。(图14)

 

 

图14

 

第15步

在Multires面板,减少到4级,然后按Apply Multires按钮。(图15)

 

 

图15

 

第16步

我们现在开始拆分UV。选择低级模型,然后按TAB键进入网格编辑模式。

 

选择中环的顶点。如图所显示,在前方取消选择顶点。(图16)

 

 

图16

 #p#e#

 

第17步

按Ctrl + E并点击Mark Seam。(图17)

 

 

图17

 

第18步

将视图窗口分为两个部分,分别是3D视图和UV编辑窗口。(图18)

 

 

图18

 

第19步

在网格编辑模式,选择所有顶点。按U并选择Unwrap。(图19)

 

 

图19

 

第20步

这时你将得到UV布局,你可以在这里对UV进行编辑。(图20)

 

 

图20

 #p#e#

 

第21步

创建一个新的纹理。 选择Image >New。(图21)

 

 

图21

 

第22步

输入你想要的图像尺寸,然后按确定。(图22)

 

 

图22

 

第23步

下一步,将创建我们的Normal Map。右击选择高清晰度模式。 按Alt + G明确位置,在这里,我们的两个模型是重叠的。(图23)

 

 

图23

 

第24步

在按钮窗口,按F10打开渲染选项。点击Bake。选择Normals和Tangent,点击Selected to Active,最后点击BAKE。

 

大家看,我们已经有了比较好的Normal Map。(图24)

 

 

图24

 #p#e#

 

第25步

所有高精度模型细节都是使用了低精度模型进行烘焙的。(图25)

 

 

图25

 

第26步

保存该图像。(图26)

 

 

图26

 

第27步

烘焙AO贴图时,我们将使用下面的设置。

 

按F8键,选择Ambient Occlusion,然后选择Approximate。打开Pixel Cache,并将Correction设置为1。(图27)

 

 

图27

 

第28步

然后选择高清晰度模式,再选择低精度模式,按Alt + G(如果你还没有移动模型,请忽略这一步)。现在按F10键。在Bake面板中,选择Ambient Occlusion。点击BAKE。(图28)

 

 

图28

#p#e#

 

第29步

AO贴图已经完成,保存该图像。(图29)

 

 

图29

 

第30步

使用我们的贴图于基本模型。 首先,移动到另一个高清晰度模型层,我们不需要它了。选择高精度模式,然后按M键。点击层块移动。(图30)

 

 

图30

 

第31步

选择层中的基本模型。选择的Model并按F5打开窗口中的按钮材料面板,然后我们将应用AO贴图,在Texture中,选择Tex1。在Map input中选择UV,在Map to中点击Col。(图31)

 

 

图31

 

第32步

按F6打开窗口中的纹理面板,选择Texture type > Image。(图32)

 

 

图32

 #p#e#

 

第33步

装在AO贴图。(图33)

 

 

图33

 

第34步

现在,我们将运用Normal Map,在纹理面板中添加新的纹理。(图34)

 

 

图34

 

第35步

在Map Input面板中点击UV。点击Map To面板的Nor,移动Nor的滑块。(图35)

 

 

图35

 

第36步

按F6打开纹理面板,并选择Image作为纹理类型。在Map Image面板按Normal Map。(图36)

 

 

图36

 #p#e#

 

第37步

现在,我们将添加一些灯。点击视图的任何地方,弹出菜单,选择Add Lamp,新增3-4盏灯并调整位置。(图37)

 

 

图37

 

第38步

现在设置预览模式,在Game菜单打开Blender GLSL Materials。(图38)

 

 

图38

 

第39步

更改Draw Type为Textured。(图39)

 

 

图39

 

第40步

现在我们已经拥有了模型和纹理。(图40)

 

 

图40

 

最终效果。(图41)

 

 

图41

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