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数字时代的工笔画《Wedding Night》3D静帧制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:Hello,AV8D!很高兴在这里能和大家一起分享我的作品《Wedding Night》的制作过程。很荣幸CGtalk首页推荐了《Wedding Night》,并被选入CG Choice Gallery; 3dtotal旗下杂志《3DCreative》和英国CG杂志《3D Artist》受邀刊登。


作者简介:



作者:李世林 Flynn.Lee


职业:3D Character Artist


工作经历:

     

2013.01-2014.02 Dragon Dreams Animation Studio   模型材质部门管理


2012.06-2012.12 Original Force                   高级资深模型材质师


2011.04-2012.06北京大呈印象                      模型材质组组长


2009.03-2010.08 福州门玛影视                     模型材质


2008.03-2009.02杭州金色创意科技有限公司          动画师兼模型师


参与制作过国内许多一线游戏的CG动画与游戏角色海报的制作,如:《剑侠情缘3》《斗战神》《天下3 》《梦幻西游》《大话西游》等游戏的CG动画和角色海报;及公司与澳大利亚电影公司联合制作《blinky bill》动画电影的模型材质质量把关与技术指导.


邮箱:flynn.lee@foxmail.com


博客:http://blog.sina.com.cn/u/1920414775


在《Wedding Night》的创作过程中,我使用到的软件有3ds Max、Maya、ZBrush、Mudbox 、Photoshop、VRay。





1、前期创意


因为我非常喜欢中国传统的一些文化艺术,脑海里就大概有了古代洞房画面的思路,这个时候我就开始大量的搜集图片素材和一些有关中国古代婚礼的作品。



这个作品我花费了大量的精力和时间去完成它,差不多用去我近3个月的时间。起初有打算用一个比较穷酸的古代书生来当我的作品男主人公,但是后来还想用一个土财主,我构思了很久了,想用一种比较幽默的形象去表现他,我觉得这样气氛会更加融洽,于是我开始添加它的情节故事,这个时候我先搭个简单的模型和摄像机去找找大的感觉。


2、摄像机构图



这个时候还是在找大的感觉镜头与构图,虽然看起来很挫,不过没有关系,后面还会在精心的调整。


当大的镜头确定下来,我开始要制作道具了。这个时候我并没有去调整角色因为我还没有确定下来角色具体要摆什么动作,长相和服装造型,但是道具我是有明确参考的,我清楚知道我需要什么元素的道具。我首先制作的是在场景里面占主要画面的古代架子床。


3、模型制作



我开始搜集架子床的参考,从中间挑选一个我觉得比较适合的。幸运的是这张参考我是在购物网站上找到的,里面有详细的描述这个床的材料和长宽高的尺寸,这样对于我下面的制作就容易很多,于是我开始在Maya中去制作床的模型。



开始创建一个方盒子把床的尺寸输入对应床的尺寸,然后对着参考图片尽量多的还原图片的结构细节,值得一说的是床的木雕结构的制作技巧,有一些网友看到我这个作品的时候有问它是怎么制作的,我想在这里分享给大家我的制作方法。


  


首先在网上找到我想要的灰度图,然后找出模型需要木雕的部分把UV展开,在PS里对应好贴图与UV,然后把模型导入到Zbrush里尽量调节高的细分。好了最重要的环节来了:


(1)点击导入。


(2)选择你要导入的灰度图并导入进来。


(3)点击Mask by alpha把alpha转换成Mask。


(4)到deformation标签下inflate,首先你输入一定的数值然后点击inflate,让模型往外膨胀,这样就只有没有遮罩的模型部分凸出来了,木雕基本上就完成了。其他木雕也可以用同样的做法。


我再来说一下比较典型的香炉的模型制作。首先我找到这个香炉的参考图片,然后我开始制作他的模型大型,尽量调整到接近参考图片。


 

(1)制作出香炉的模型大型。


(2)然后再对照参考图片制作香炉的镂空图案,这个时候只需要制作其中一部分,因为模型周围的雕花是一样的,复制过来就行,制作雕花的时候尽量保持模型原来的弧度造型。


(3)挤出雕花模型的厚度,然后在雕花边上卡上结构线,香炉顶部的镂空雕花也是这样的方法制作。


(4)香炉的五个脚架,祥云和上面的兽头装饰都是在zbrush里面雕刻出来的,只要雕刻一个其他复制就好。 


 

现在我们开始角色模型制作。我在一个标准基础模型去调整我想要的角色体型,大概调到一个中型的细节程度,因为接下来还要在zbrush调整角色的pose,pose做好之后就开始去小心的整体调整,后面再开始去刻画细节。雕刻其实没啥好说的,主要就是耐心的去雕刻,多找一些参考图。在动作上如果你的感觉不是很好的话,你可以拿起相机让身边的人帮你拍动作多找找感觉,然后对着你拍的照片去调整,这样就知道自己想要的是什么,制作起来也就比较轻松了。我个人感觉雕刻还是主要是你对结构造型的理解把控能力。没事可以多在zbrush里做做雕刻速写,不需要雕刻的很细致,只需要把大的结构造型找准确即可。



 



这个作品在制作模型上花去了我大量的时间,由于道具比较多,比较繁琐,需要的是要静下心来耐心的制作下去,都是苦力活了,呵呵~~


4、灯光制作


 

当全部模型制作完成时,我开始将制作好的模型和摄像机导入到Max里面去制作后面的环节,这个场景的灯光其实是很简单的。首先我想要整个场景蜡烛周围成为画面的中心,那么蜡烛也就是暖色调的主光源,然后在场景的两侧来模拟窗外的月光来作为辅光,同时把角色和场景的轮廓给勾勒出来,这里我用了比较强烈的冷暖灯光对比,让整个场景气氛对比更强烈一些。这里的灯光我使用的max VRay灯光,因为接下来我们会用到VRay渲染器。

 

5、UV贴图制作




UV的拆分我主要是用UVLayout;在UVLayout里UV的拆分是很简单的,你只需要在模型上划分好你要切开的切口,只需要你按一键就它就会自动帮你拆分好这点是很神奇的,也没有什么难点主要还是UV的摆放了,要合理尽量去摆满整个UV坐标空间。


这里我们主要讲下贴图的制作,脸部的贴图我是在Mudbox中进行照片投射的,投射之前最好在PS里去除照片脸部的阴影与高光,因为我们现在制作的是颜色贴图尽量不要出现阴影与高光的信息,让它只保留颜色信息。光靠照片的颜色还是不够的,我们可以在PS里用画笔去做一些颜色的变化。


 

值得一说的角色身上衣服的刺绣图案的制作方法。在PS里用钢笔工具把图案勾勒出来做好选区,再用画笔去一根一根的画刺绣的图案,没有用素材叠加,因为没有合适的素材,也没有也没有清晰的的素材图片;所以只能去手绘这些图案了。制作这个要花费大量的时间,我把角色身上的刺绣图案画完花费了我一周的时间,我没有更快的方法去制作它,如果你有你可以写邮件告诉我。最后刺绣图案出来的效果我还是比较满意的,这点我很欣慰。有人问我这么枯燥的过程,你是怎样调整心态的啊?这里可以给大家分享一下,平时做这种无脑的工作时,其实可以听听相声,有声小说啥的,挺有意思的;也就不会觉得那么枯燥了。



6、材质的制作



有很多朋友问我丝绸质感的制作方法,这里我把丝绸材质的参数放在这里有兴趣的朋友可以对着这看一下。


7、毛发的制作




制作毛发我是先在maya里面把毛发的模型制作出来,然后倒入到max里面提取样条线,因为用模型来制作毛发,更容易去控制他的发型,调节起来也更方便。场景中新娘的发型也是同样的方法。


8、渲染输出



为了方便PS的处理,这里我渲染了多个通道,在PS里我主要把对比度调的大了些,并且把暗部变的更蓝,把周围压暗了一些。

 

再来看下最终效果:


 

第一次写教程,很多不足之处还请大家多多包涵。有什么问题也可以邮件跟我共同探讨交流,谢谢观看!希望对你们能有帮助~~

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