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疯狂的下午茶《A cup of tea?》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24
导言:大家好,我叫孙宇,是一名三维角色设计师。曾就职于北京,很高兴能在火星网这个平台上分享一些关于我这个作品制作方面的经验。

现在CG技术越来越发达,能实现各种效果的手段也越来越多,所以知道自己到底想要的是什么才是现在最关键的,做自己喜欢的东西才能事半功倍。

有时我在想如果艺术家们伟大创作中的人物如果活在现代生活中会是怎样呢,所以我就创作出这幅作品,让“他们”几位来中国的茶馆里喝喝茶体验一下中国功夫茶的魅力,只是这个沏茶人貌似也是新来的吧。接下来我们进入正题,聊聊我的大体制作流程。

理清思路 规划时间 锁定目标 收集资料

《A cup of tea?》(要来一杯茶么?)是我的最新作品,用时2个半月。

主要软件:3dsmax Zbrush Photoshop Mudbox Vray

大多三维从业者都知道,周期和质量把控,实际上是我们这行的一个无法避免的难题,我们能做的只是拿有限的时间去规划,从而达到质量和效率的双赢。做作品也一样,总体时间估算出来后,我便开始规划,大体规划如下:

半个月(前期设计,收集资料)—1个月(初期建模,高模雕刻)—半个月(细节处理,贴图绘制)—半个月(毛发制作,渲染出图,后期处理)。

第一阶段,我主要就是多看符合自己目标的图,照片,电影之类的,从中选择自己喜欢的,对胃口的。

  
然后画出大体的设计图也可以在3dsmax或者zbrush里用简单人体模拟一下,这样构图和初期资料整理就完成了。


模型制作 高模雕刻 合理共用 节省时间 争取成功率

因为我场景里的角色稍多,这样我难以一次性把控所有角色的精度和整体性,所以,这次我采取的做法是一一击破,先把一个角色制作到一定程度后,以它为标杆,整体向它看齐。

其实这也是我的作品的一个大问题,导致最后每个角色的感觉都有些分离,争取在接下来的作品中能更好的处理好角色间的关系。

1.制作梵高和向日葵

因为是比较有名的艺术品画作,所以资料相对好找,但同时就是因为资料较为完善所以制作更有挑战!

向日葵的要点就是先制作较为简单的花朵 基本上只需要Stand、Dam_stand、和Move笔刷就能轻松完成。

 
复杂的花朵是按花瓣规律一直拖拽(move)形成的,最后按照名画摆放好,这样向日葵就搞定了。

梵高的要点是抓住梵高那种神经质些的感觉,表现出他想保护好他宝贵的向日葵那种举动。因为我的角色较多所以成功率一定要高!

 
毛孔基本都是配合alpha大面积拖拽出第一遍+纯手雕修改,没什么捷径,虽然累但是出来效果能好。

接下来梵高衣服整体的制作,我在这个作品中测试过一些新的软件例如Marvelous Designer 但因为第一次尝试,并没有得到太好的效果并且增加了很多测试时间,但它确实是值得一试的好软件。现在我用MD做东西稍微好了些,希望以后有机会能向大家介绍。这 次因为软件用不好所以只能老方法,找到好参考对照着雕就是了。有人会问好参考哪里找?


答案是网上能找到很好的就用,找不到自己买服装自己拍!
 
这样梵高高模就基本完成了,其他模型原理相同,挑一些特殊的地方告诉大家。

1.呐喊的毛衣用max曲线制作出麻花辫,然后水平复制出一条,烘焙出图或者导入zb烘出高度图,把高度图导入PS拼成毛衣图案,再把这个图倒回zb的tex中Masking做Mask by color(第一项),然后在Deformation中适度Inflact便能得到毛衣实体模型。或者省去制作毛衣高度图流程直接找到好的毛衣纹理素材,之后步骤同上。 


2.大卫的衬衫上龙纹刺绣,就一句话:一笔一笔画,没有快捷途径,有些简单的刺绣推荐PS中的一个笔刷3个竖道的,但是想要特别好的效果只能一笔一笔画。 画好之后转成Bump贴图,可以像毛衣那样挤出也可以不挤,视情况而定。


3.水,用ZB的DynaMesh直接起型,用Move把大型确定好后,配合Insert笔刷,刷出小球(直接在模型上拖拽)或者刷镂空(按住ALT在模型上拖拽)多加测试就能雕出水的感觉。

 
其他角色没什么难点抓好神态感觉就好。

贴图绘制 处理细节 

如果模型都达到同一水平线了,咱们就可以开始贴图的绘制了。

绘制贴图之前需要分UV(我这个作品中大部分贴图都是4096*4096)。

我的习惯是模型大型基本不动就开始拓扑并且分UV了,因为这样比较有效率并且能接受得了中小型修改不会有太大拉伸,但也属于个人喜好,大家分情形而定。

UV软件我推荐UV layout和Maya结合着用,虽然我主要用3ds Max但是要记住软件是死的人是活的,不要纠结Max Maya只要是好用的能给咱提高效率的咱们不妨一试。

对了,如果要是时间不足的话,ZB自带的UV Master也是一利器,现在R6优化的也很好了,拆小零件推荐一用。

UV分好后开始绘制贴图,我们还是从梵高开始。

皮肤部分,我采用的是PS照片去光影----Mudbox映射-----PS修图-----Mudbox修接缝和细节处理这个流程。

 
这里说下为什么用MudBox映射,我个人和几个朋友测试过Mudbox2015的稳定性还是不错的,经过测试,相比Spothlight来说,我认为MB损失的细节会少很多,因为zb画贴图的基本原理还是点绘,由点信息来捕捉颜色这样会损失点很多色彩,MB是直接映射图片到图片,相对损失较少,而另一款强大的软件Mari机器要求相对过高,只能有机会再测试,如果有朋友有更好的推荐希望能多指教指教。


手的贴图也同理得出。
 
Diffuse贴图一定要处理的很平(无光影),这样渲染出来的图像才会没有问题。

 
贴图画好了,可以打光测试了一下,效果可以就继续了。

下面是做好的大部分贴图小物件除外。

 
有些朋友会发现有些贴图很像或者一样,没错因为这就是我之前提过的共用,能共用的物件在原本的基础上加以修改就会变成新的物件,这也提高效率的办法之一。

处理细节指的是做Bump贴图,我自己理解的Normal贴图(法线)就是来还原中型的,而Bump的作用就是还原细节的。

Bump贴图可以通过diffuse贴图或者noraml贴图去色再调整色阶得到。

调整材质 灯光渲染测试 

皮肤材质

我这次用的是vraysss2,我之前用过mentalray的sss相对复杂。Vray相对简单一般只需要把diffuse添加到sss层就可以了。如感觉太透,可以在基础上添加diffuse或overall贴图然后自行调节强弱即可。多多尝试之后就会得到比较满意的效果。

衣服材质

推荐大家在某些质感明显的衣服的自发光(Self-illumination)或者高光上加上Falloff然后调节强度,会有不错的效果。

 
剩下的物件材质基本都是比较好测试出的就不一一讲解了。

不得不说就做个人作品来说,vray越来越强大了,无论是渲染速度还是质量。推荐大家尝试使用。

灯光测试,灯光都是按照真实环境打光,我是先选择一张光源合适的HDRI,提供基本光源,然后再增加主光,补光和点光。因为是在屋子里所以就按真实环境搭建了一个box来模拟环境。

一些渲染测试过程图
 
很多作品都是经历过上百次上千次的测试才完成的,要大胆尝试。


毛发 需要仔细规划 细心梳理

毛发制作主要利用Hairtrix的ox部分,笔刷很好用(前提是把力度调小,最大力度1,可调节到0.3以下)做毛发之前要规划好,看好发界线,哪块单独做好,都要提前考虑的,OX毛发和MAX内置毛发原理不同与生成毛发的物体的点面多少没有关系。但需要注意的是OX生成毛发的面网格和VU一定要均匀整齐,不然容易出现有些地方张不出毛发的问题。

毛发测试
 
这是最终渲染出来的加毛发的白模图,剩下就是设置各种通道并且最终渲染了。


最终渲染推荐输出5000+分辨率的图:

 
渲染出的各种通道(注:最后一张是毛发的黑白通道,比左边的彩色通道扣毛发效果好)

后期

回到原点,用后期描绘出自己想要的气氛。

因为最开始已经知道自己想要什么效果了,所以最后利用PS,制作一些简单的雾效果、景深、空气效果等。也可以调整色阶,亮度对比度,调整色阶时请注意尽量把色阶调的饱满一些画面会很棒的!

如图

都调整好后进行一次锐化(usm锐化),压缩图像大小(推荐存储为web格式)后再锐化一次,锐化是为了保持图片精度,但也看个人喜好。

一些细节图:

      
到这里我的整个制作流程就结束了,谢谢大家读完本篇算是一些小经验,小流程,希望大家能从中学到一些东西。

有很多不足的地方请多多包涵,如有什么技术上的问题可以直接找我交流。

QQ: 1026265238


最后再次感谢大家喜欢我的作品,谢谢!      

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