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特约教程:ZBrush寻找域魔

发布时间:2018-11-17 19:57:24

        大家好!很高兴能再次来火星时代做教程,和大家一起学习交流,这次主要是和大家分享一下我的最新作品《狱魔》的制作过程和想法,因为我还没去过公司,其中可能会有很多不符合游戏公司制作的地方,望大家指出,多多包涵!
 
        下面是本次教程的最终作品,如下图。
 


        教程思路


        1.资料收集

        2.角色设定

        3.模型制作

        4.低模制作

        5.分UV

        6.贴图制作

        7.摆Pose

        8.渲染合成
 

        1.资料收集


        前期的资料收集很重要,重要性我就不重复了,下边是我收集的一些资料。
 

 

 


        2.角色设定


        前期我画了一些想法,参考了暗黑血统的设定集和前期收集的资料,主要是画了一些速写,找找大的感觉,想做一个霸气十足的恶魔,前期画的都是大感觉。
 
  

 


        3.模型制作


        这个环节是最关键的,也是最有意思的,很随意,首先我先在Maya里简单的建了个身体低模,这个低模都是四边面,而且分布均匀,方便后边到ZBrush里雕刻,这个阶段只是为了更直观的看模型,哪里不行就马上调整,我还没考虑盔甲什么的,整个过程是边做边想,怎么舒服怎么来,这个阶段前期的资料收集就很有用了。

 


        在ZBrush里雕刻,我用到了下图的几个笔刷和缩放工具,通过调整笔刷的力度大小,就能雕刻的非常丰富。

 

 


        Standard笔刷:这是ZBrush里最基本的笔刷,也是最常用的,在刚开始细分到三四级的时候用这个笔刷雕刻大型体。
        Move笔刷:这个笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和Maya里的软选择差不多。
        Clay笔刷:这个笔刷很适合雕刻肌肉,顺着肌肉走向一层一层叠加,雕刻边缘过渡柔和。
        Flatten笔刷:可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星点雕平。
        Slash笔刷:可以卡结构,画出的线比较生硬锐利,配合Smooth可以区分开骨头和肉。

        下边是我的一些雕刻过程和左边手臂,在这个阶段主要就是对大的形体把握和比例的调整,雕到差不多,开始主观的雕刻点个性的东西,让这个恶魔丰富起来,为了让这个恶魔更具有特色,我开始单独雕刻左边的龙手,让它略微的大一些,这个手臂主要是参考活亡之翼的感觉,手臂的缝隙中都流着地狱的岩浆。
 

 


        我有个习惯,就是高模雕到差不多,就渲几张塑模看看大感觉,哪里不行再调整。
 

  


        整个恶魔的大感觉出来以后就开始考虑盔甲,整个制作过程都是随着感觉走的,当然前期的参考资料很重要,把先前渲染的素模 在PS里进行盔甲的设计,盔甲都是先在Maya里建个大型,然后到ZBrush里雕刻的。

 

 


        腿部盔甲最终雕刻效果。

 

 

        雕到七八成,原来的模型布线不利于后边的细节深入,我又重拓了下模型,其他部分类似。
        Zbrush拓扑方法,现在ZBrush4.0的拓扑线看的不太舒服,很乱,所以我把模型的最高级别导出obj,在ZBrush 3.5里进行拓扑。
        模型导入后,点Z球,在Rigging菜单下点Select  mesh 加入要拓扑的高模,点 Edit  Topology就可以开始拓扑了,X打开对称,把笔刷调小,布线的时候注意结构。W键是移动点,按住Alt点鼠标左键是删除点,A是预览网格,整体都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你刚才高模上的所有细节,这点很方便,在Adaptive  skin下Density是细分的级数,整体都调整完,点Make Adaptive  skin 生成模型。 

 


        拓扑完最后深入模型,最终高模。
 

  

 


        4.低模制作


        高模制作完,就该拓低模了,我是用ZBrush拓的低模,拓扑的时候要按形体布线,把线卡在结构上,尽量用少的面包裹住高模,注意模型的外轮廓。
 

 


        最终低模展示,如下图。
 

  

 


        5.分UV


        低模制作完就该展UV了,用Unfold3d展完,然后到Maya里再做微调,要合理分布UV, 充分利用好空间。

 

 

 

        6.贴图制作


        软硬边分配完后,在XNomal里烘焙Nomal和OCC,我把XNomal的烘焙尺寸设置为2048,阔边是2. 4倍抗锯齿,TGA格式。

 

 

 

 


        Nomal和OCC烘焙出来见下图。

 

 


         有了这两张贴图,次世代贴图的制作基本上完成了一半。
        次世代角色贴图一般是有三张,固有色也就是颜色贴图一张,高光贴图一张,还有就是法线贴图一张,像我这个还多了张透明贴图和自发光贴图。
        首先在Photoshop 里新建一个2048×2048 的文件,把AO 贴图添加到文件中。把AO 贴图由正常模式改成正片叠底模式,在最下面的图层填充一个大体的基色,然后区分各个部分的颜色,然后添加细节,再添加纹理。
         画贴图的时候,在Photoshop里分层很关键,要时刻放到Maya里在无光模式下看看贴图效果,下边我以其中的一部分为例,展示下颜色贴图的关系。区分大颜色。

 

 


        调节颜色和大关系,叠加纹理。

 


        加入岩浆细节,注意岩浆变化过度。

 


        调整后的整体效果。

 


        最终颜色贴图。

 


        该绘制高光贴图了。先给整体合并一下,再去色,注意区分身体和金属的质感,金属主要就是把高光和磨损区分开,平时多观察一下身边的金属就会找到规律,把磨损层提出来放到图层的最上边,提亮,要时刻帖到Maya里渲染,整体都是为最终效果服务的。
 


       自发光就是把岩浆火焰的通道提出来,不发光的给个黑色就好了,注意虚实的过渡。

 


        透明贴图主要是针对翅膀,黑的不透明,白的透明。

 


        7.摆Poes


        因为做这个角色,我只是为学习次世代建模和贴图这一块,所以我没在Maya里架设骨骼,直接把最终低模导入到ZBrush里,使用 Transpose master 摆Pose,操作特别方便,也很快。点TPoseMesh 激活,按R激活旋转手柄,按Ctrl往上遮罩,之后就该摆你想要的Pose了,整体调完之后点TPose->Subt结束。

 


        8.渲染


        灯光主要还是三点布光法,注意冷暖对比。

 

 

 


        我使用Maya的MR最终聚集渲染的设置如下。

 

 


        在Image Based Lighting中加入一张适合的HDR环境贴图。

 

 


        最终模型展示。

 

 


        这次就说到这里,希望可以对大家有帮助,谢谢!

        本教程完。

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