×

准确把握形体姿态Maya细致建模

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 


作者:苏春生
火星ID:colour204
使用软件:Maya、Zbrush、UVLayout
难易程度:中等
联系方式:QQ:7159896   Email:colour204@126.com.cn

 

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!
  我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。
    这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。
    先在Maya中建个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。这样做主要还是为了使形体更加准确。接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。继续建模,模型做好后,分好UV。在这里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。
    在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。
    这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。
  接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。

   一、Maya     
     1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 
     2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。
     3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。
     4、再建模(把姿势调整的更到位)。
     5、分UV。
     6、导入Zbrush。


  二 、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件)
     1、首先我来说下ZB的操作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。如下图。

 

 

  接下来,你就可以在ZB里操作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开ALT键缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。

 


.
     2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。

 

 

     3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。Zbrush3.1里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。

 

  你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的Smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。

 

 

  “inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。因为它的布线要比magnify好很多。(按Shift+f键显示相框更加明显)

  4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。 
  5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果.
   三、UV
  分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了!

  我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。这样才可以让你的模型更加准确。造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

返回列表>
热门课程

专业讲师指导 快速摆脱技能困惑

相关文章

多种教程 总有一个适合自己

专业问题咨询

你担心的问题 火星帮你解答

学员作品赏析
1903学员阮捍、徐珂小组作品

1903学员阮捍、徐珂小组作品

1903学员周德志小组作品

1903学员周德志小组作品

1903学员周德志小组作品

1903学员周德志小组作品

1903学员王悦、王思琪小组作品

1903学员王悦、王思琪小组作品

1903学员王悦、王思琪小组作品

1903学员王悦、王思琪小组作品

1903期学员阮捍、徐珂小组作品

1903期学员阮捍、徐珂小组作品

1903期学员阮捍、徐珂小组作品

1903期学员阮捍、徐珂小组作品

1903期学员阮捍、徐珂小组作品

1903期学员阮捍、徐珂小组作品

关于我们
关于我们
在线咨询 电话咨询
点击领取免费教程