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ZBrush创作半机器人Captain Bonecrusher

发布时间:2018-11-17 19:57:24

简介-原画角色概念设计:

我通常在开始工作前,要收集很多的资料。这次的想法是要建立一群唯利是图的半机械人打手中的一个。他的身体和衣服都要反映这些特诊。

我一开始先画了一下概念设计稿,以记录下关键的比例和轮廓。

 
Fig.01

 

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建模:

我用了传统的多边形建模方法,比如移动,切边等等。在我觉得身体比例可以后,就完成了建模。然后我为各个部分添加细节。通常我从头开始,这析我能得到更多的想法,然后是身体部分。我通常也在脑海里琢磨角色的具体形象,在使用制作动画的方法前,我就先给我的多边形模型摆好了造型。

 
Fig.02

 
Fig.03

 

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我花很长的时间在制作机械手臂上,因为这部分是很重要的。

 
Fig.04                     Fig.05

我的制作保用了 Daniel Maritinez的一些技术,它可以让两足动物变成骨骼。接下来,我根据人物造型制作了衣服和武器。导入到ZBrush里来修正身体不满足解剖学的部分。我很快做好了最后的造型。ZBrush是建模的好工具。

 
Fig.06

 

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接下来,我处理了一下衣服的垂感,也就是让一些结点集弯曲一下。然后我在那上面做了一条带。对于旗帜,我也是这样做的,不过加了一点风的效果来仿真。做了一个底座后,下图是没有任何贴图的效果。

 
Fig.07

我用了Max的基本工具来展开UV.好的UV展开图是很重要的,因为我们要在3D模型上直接画贴图,也给了我用图像编辑器的机会,这能省下很多麻烦。

 

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贴图:

在贴图的创建阶段,我找了很多参考,并用Photosop的缺省画笔和一些自制的画笔来手工绘制贴图。这样,我能保持我作品的风格。衣服的褶皱部分,我为它绘制了灰度图来做为它的透明贴图(强的黑色来添加视觉效果,就得到了如下图所示的效果)。


Fig.08

 

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Fig.9

我用了一个(AO)环境贴图来模拟物体又脏又旧的质感,同时制造出厚度感。


Fig.10

 

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如果你的UV展开正确并在之前有所准备的话,要得到一个好的AO图是很容易的。我用Mental Ray为每个物体渲染了贴图,以下是我所有步骤:

1 我将所有可能影响AO图生成的几何元素都隐藏起来了,比如角色身后的一块平面。

2 我在场景内加了一个天光,并且除此之外,没有别的任何灯光。

3 我加了一个Ambient/Reflective Occlusion(环境/反射)图给一个自发光的标准blinn材质,在渲染器中设置这些材质为"material override"(材质覆盖),不用打开Final Gather 和 Global Illumination,因为默认的效果已经很不错了。

4 点击 "render to texture" 我得到一个一个我最终贴图要用的图,在Phototshop中,调整它的大小,然后加了一个嗓点效果。


Fig.11


Fig.12 & 13

 

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Fig.14

 

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照明,渲染和阴影设置:

我用V-Ray渲染最终场景,因为我觉得它用起来更简单也更舒服点。像这类的场景来说,它所得的结果以及所花的时间也是最理想的。

我通常用HDRI和3盏灯合做一个快速照明装置。我为Captain Bonecrusher做了一个环绕的平面来让光能进行更多的反射到他身上。(图1是灯光设置,图2是渲染设置)。

Fig.15

Fig.16

 

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材质和渲染器相关,所以我在此介绍它们。

照明在表现材质方面是很重要的,比如皮肤和漂亮的金属仿真。基于HDRI照明,我得到了一些不错的效果,比如金属的反射,在整个场景里看起来很真实。

Fig.17

Fig.18

 

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后期处理:

最终的成品图我是用Photoshop来轻松合成的:调整一下标准和颜色,再用Z通道来产生景深效果。然后我在主要区域添加了 glows,blurs 和 sharpening (发光,模糊和锐化)。

Fig.19 - 最终效果图

 

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