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在ZBrush、Substance 3D Designer中创建石墙材料

发布时间:2022-08-26 09:42:40

Hello,大家好,今天给大家带来一篇石墙材料的SD思路的分享稿,我是麦狗。

Sergii Zlobin分享了石墙项目背后的工作过程,解释了他为什么选择ZBrush与Substance 3D Designer的工作流程,并谈到了渲染的灯光设置。

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1、介绍

你们好 我叫 Sergii Zlobin,来自乌克兰基辅。这幅作品是在战争期间创作的,这并不容易。在不断的空袭和无限的震撼性新闻中,很难做到专注和高效。有时甚至很难思考自己的工作,但这里是现代的现实,我们也适应了它。

我目前在FRAGLAB工作,担任高级环境艺术家。我在游戏领域工作了近10年。从我的童年开始,我就参与了不同种类的艺术。在大学教育期间,我坚持学习建筑、家具设计和一般的3D艺术。另外,在那个时候,我对游戏很着迷,对游戏的制作过程很感兴趣。在大学里,我学习了3ds Max的基础知识,但大多数时候我从YouTube、Polycount等处学习3D。

从我毕业到现在,我一直在浏览器、手机和PC游戏中尝试自己作为一个环境、硬表面和一点角色的艺术家。我之所以选择环境艺术,是因为这对我来说是一种自由。在创造环境时,我给我的想象力以自由的缰绳,并从中得到很多乐趣。对我来说,环境艺术是一个广泛的领域,你不会对非常相似的任务感到厌倦。

环境艺术家,特别是在中小型工作室,是一种全能型人才。他们可能还负责树叶、道具和材料。不幸的是,并不是每天都需要我们的所有技能,而且很容易在某些方面开始生疏。如果不经常练习,Substance 3D设计师是第一个被遗忘的候选人。为了适应,我决定创建材料,作为纹理和雕刻的练习同时进行。我找了一个包括雕刻和程序技术的材料,石墙纹理是最合适的。另外,我对石头和岩石真的很感兴趣,我甚至收集了一些从不同国家带来的小石头。说实话,岩石雕刻对我来说真的是一个冥想和愉悦的过程。

2、石墙项目

收集参考资料通常从Pinterest或Google上开始。高质量的图片和不同光线条件下的参考资料可以让人更好地了解你要创作的对象。我经常使用YouTube上分辨率较好的视频来寻找特定的参考资料,或者看到布景的装扮或感受地点的气氛。我发现像Prowalk Tours这样的频道或其他步行视频对研究很有帮助。

我更喜欢在PureRef中按类别对我的参考资料进行分组,以方便导航。通常,我不仅寻找真实的照片参考,也会在ArtStation上寻找类似的艺术作品,看看其他艺术家的做法。这是对你的工作进行规划的时刻,并思考如何将其推向新的水平。为了提高效率,我的参考板很小,因为你很容易迷失在自己的超级大的PurRef文件中。通常情况下,我不会只关注一个参考资料,我会在每张图片中寻找很酷的特征,在过程中把它们合并起来就可以了。

3、选择工作流程

与完全程序化的Substance 3D Designer方法相比,ZBrush和Substance 3D Designer的工作流程可能很棘手。考虑到反馈,完全程序化更灵活。它更容易调整滑块来改变砖的数量、形状、重复等。ZBrush与Substance 3D Designer的工作流程在这里是更昂贵的,因为它导致了几何形状的变化,重新分解,并重新烘焙。这里的提示是找到一个照片纹理作为原型。Textures.com,Megascans,或者只是从网上找一张好的照片,在Substance 3D Designer中使用Make It Tile Photo节点快速平铺,肯定会对未来的纹理有帮助。我更喜欢在ZBrush中雕刻石头、砖块或悬崖的纹理,因为我可以创造出比使用Substance 3D Designer更逼真、更自然的纹理。

4、雕塑

我使用的石头创作技术是相当经典的。首先,我为我的石头准备了4个块状网格。我把它们做成不同的尺寸、比例和比率,以强调材料的年龄,并获得更多的形状变化。在第一个步骤中,我使用带有方形alpha的TrimSmoothBorder笔刷、Clay BuildUp、Planar和不同的Trim笔刷来寻找形状和轮廓。在这一步,我没有注意到拓扑结构。稍后,我将制作一个石头副本,重新网格化,并将WIP砖的所有细节投影到具有正确拓扑结构的新砖上。这对以后创建的精细细节很重要。

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在雕刻过程中,我试图让它们变得不同,但同时也要保持一致。在现实生活中,每块石头都有自己的故事。它们可以从不同的地方带来,由不同的类型组成,一个是自然分裂,另一个是人为分裂。这种方法有助于创造更真实的资产。当然,这取决于你的参考。新建的砖墙不会受到这个理论的影响。

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四块砖有六个独特的表面,为我们的瓷砖纹理提供了巨大的多样性。

当我对主要的形状感到满意时,我开始做次要的。为了加快这个过程,我使用不同的笔刷和带有裂缝和石头损伤的alpha。

黄金法则也适用于此:注意细节区域和留白区域。牢记这条规则,以避免一个充满裂缝、损坏和噪点的疯狂的模型。这里的一个提示是在不同的MatCaps之间切换,以刷新你的感知。使用裂缝和损坏的alpha,我总是把它们雕刻在一起,以便在细节上与周围的部分找到一个平衡。

作为抛光环节,我使用细pore刷和变形目标一起。这种方法有助于非常准确地添加精细的细节。

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在放置砖块之前,我创建了2个正方形的平面:第一个用于导航,第二个稍大一些,用于实际雕刻。我把它做得更大,以避免在包覆模式下雕刻时出现人工痕迹。在切换画笔时,一定要检查包覆模式是否为1。

砂浆雕刻是一个相当快的步骤。我在这里使用Clay BuildUp和FractureB来实现嘈杂的干砂浆效果。

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为了使材料更加逼真,我把每块砖都旋转和移动了一下,以避免出现平坦的表面。使用这种技术,我为材料添加了更多的故事和特征,并得到了更好的法线和高度图。按照同样的逻辑,我调整了灰泥的平面。古老的砖墙都是不完美的。

对于烘焙贴图,我更喜欢Marmoset Toolbag,因为在我看来,它是最快和最灵活的。

5、贴图

基础颜色

首先,我将程序性的颜色与照片纹理混合。它为逼真的材料提供了一个非常好的基础。我使用一个相当平衡的照片纹理,以避免在最开始的时候出现过多的细节和对比。

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在这里,我寻找更多的颜色变化。使用ZBrush中的GrabDoc和Flat Color Shader,我为砖块制作了黑色和白色的遮罩,并将它们导入到Substance 3D Designer。颜色的变化是一个好看的材料的关键之一。我从参考资料中挑选颜色,以获得一个更自然的调色板。

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接下来的步骤都是关于添加冲刷、模具和瑕疵。我使用了各种混合和AO地图混合不同的grunges作为不透明度通道进行混合。在这里,我追求材料的老化和肮脏的外观。

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之后,我添加了黄色的斑点,给灰色的石头颜色带来了明亮的色彩点缀。小的显眼的细节为物体增加了更多的变化,并吸引观众仔细观察。我非常喜欢石头上的斑点霉菌的样子,它使它们有更多变化。

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现在,我们需要为这个材料添加更多的故事,使其更加逼真。绿色的苔藓是我们在大多数参考资料中可以找到的特征之一。在这里,我使用法线贴图中的绿色通道作为不透明度,将我的Albedo与我在一开始创建的颜色混合。

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在这里,你可以看到Albedo贴图创建的主要通道的时间推移。

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6、法线贴图

我对烘焙出来的法线图很满意,所以我稍微调整了一下。我给石头和一个小石头的形状添加了更多的噪波,并把它铺在灰泥上。它给表面带来了更多的多样性,揭示了微观细节,使材料更加真实。我喜欢石块表面的效果,每个石块都旋转了一下,给人一种好看的浮雕表面。现在我对第三层的细节很满意。

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我没有详细描述其他贴图,因为设置非常简单。对于粗糙度,我抓取最平衡的彩色贴图输出,将其转换为灰度,并使灰泥变暗。接下来,我把这个结果与一些噪波混合在一起,只是一点点。

对于高度和AO贴图,我的做法与正常贴图相同,用小石子混合并调整水平。

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7、渲染

作为渲染我所有道具和材料的主要工具,我从第3版开始使用Marmoset Toolbag。在第一次尝试后,我被它的烘焙功能所打动,并在我的管道中实施了Marmoset。

后来,我开始在那里渲染我的所有资产,因为这是一个快速而简单的方法,可以得到很好的效果。

在这里,我玩了很多不同的角度和光线强度。有照明参考总是很好的,可以使画面更自然。另外,我更喜欢不仅渲染一个matball,而且渲染一个平面,以显示材料在游戏中的样子。

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在整个过程中,我想在我的渲染图上创造一种夜间的气氛。在这里,我使用了一个相当简单的灯光设置。为了强调位移和石头的缺陷,我使用了模仿单个温暖路灯的顶部聚光灯。来自右边的模仿月光的冷天光有助于揭示粗糙度图,并照亮石头的暗影。

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在matball的渲染中,我使用顶部的暖色聚光灯作为主光源,并从上方使用冷色定向光。就像第一张效果图一样,我使用暗色的HDR与亮斑作为天光,只是为了填充场景并找到一个好的调性。

至于后期制作,通常,我在Marmoset里面改变阴影设置并增加对比度和锐度作为第一道工序。之后,我在Photoshop中处理色调和对比度。在最后,如果需要的话,我会添加更多的锐度。我只加一点,以强调石头的边缘和清晰的细节。

对于球体和平面的渲染,我使用了Substance 3D Designer中的几何体,但我把它们细分了两次,以达到最大的位移质量。

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8、总结

石墙材料是一个很好的经验,提升了我的纹理技术。我继续掌握Substance 3D Designer,对结果非常满意。我非常喜欢ZBrush + Substance 3D Designer的技术,正如我之前提到的,这是我最喜欢的创建材料的方法。

Substance 3D Designer是一个非常强大的工具,绝对是创建材料的行业标准。基于节点的软件需要与Photoshop或Substance 3D Paintter等工具完全不同的方法。乍一看,它看起来很困难,但没有什么可害怕的。如果你是Substance 3D Designer的新手,我建议你学习一下基础知识。Daniel Thiger有很好的教程,你可以学习为不同类型的有机材料创建形状的基本知识。

说到硬表面,Javier Perez在ArtStation Learning上的教程非常好。在那里,你会看到如何快速创建不同的人造表面。一旦你学会了基础知识,就可以转到Josh Lynch、Daniel Thiger、Dannie Carlone、Javier Perez或其他艺术家的更高级课程。

在发现各种材料,如岩石、砖头、瓷砖、冰或科幻板后,你将对Substance 3D Designer的工作原理有一个坚实的了解,并准备好创建自己的材料。随着你继续学习和发展你的技能,你的材料会越来越好。当你感到有信心时,你的材料就会变得不那么造作,而更加逼真。不要忘了实验! 发现新的形状和很酷的效果,把它们添加到你的管道中。

另外,许多艺术家,包括我自己,在停顿了很久之后,还在纠结于Substance 3D Designer。为了复习,我强烈推荐像Vincent Derosier's Survival Kit这样的小抄,帮助你记住基本原理。在你的资料库中保留各种节点预制件也是一个好主意,可以在将来加速纹理的创建。

谢谢你的观看,我希望你喜欢它,并觉得它很有用。

Sergii Zlobin,环境艺术家

采访由Theodore McKenzie主持

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