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次世代场景《骑士之誓》制作教程分享

发布时间:2022-08-15 10:15:25

Hello,大家好,今天给大家带来火星时代学员的作品次世代场景《骑士之誓》制作教程分享,一起来看下同学们都有哪些收获吧!

一、成员介绍

大家好,我们是火星时代天津校区2204期游戏3D美术设计班的学生,很高兴能有这次机会和大家分享下我们的作品。这次为大家带来的是我们小组(李昱、薛涵、刘江山、史小辉)合作的场景。该场景历时四周,小组内四人在周玉亮老师的带领下,从场景选择,到任务分配,再到大型搭建及模型雕刻与材质处理。经过大家不断地努力,终将场景呈现于此。

作品最终效果展示:

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下面由我来给大家简单的分享一下我们的制作过程。

二、流程制作

1、分析原画

关于场景的选择,老师给予我们的意见是尽量多一些雕刻的东西,有助于我们对于zb的理解与学习。再有一点就是,要找主体物的明确和突出的场景。经过我们大家的一番商讨,最终确定了这幅带有浓厚古罗马式建筑艺术气息的骑士殿堂。

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拿到一张场景图,原画分析是至关重要的。通过对场景重复资产的合理运用与规划,可以大大减少我们制作起来的工作量,从而提高模型制作的效率与质量。经过简单的分析,我们小组四人将整个场景大致分为以下四个部分,开始分工进行制作。

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2、大型搭建与中模制作

整个场景起初的大型只有圆柱和一些box。这里我是先把原画的正视图拿到ps中,以其实下方基座为基础,从而测量出每一部分的比例大小。场景的制作过程中,前期准备尤为重要,如果你不想大家做好之后再去整合模型比例,就一定要在前期将这些工作完善。

拿到场景比例图,大家各自开始制作手中的模型。下面由我来给大家分析和还原每一部分的制作要点。

首先是场景中大部分的建筑:

通过对原画的观察,我发现场景为一个接近规则的圆形。于是我便以圆柱为起始点,测算圆柱应有的面数与大小,然后分离出圆柱的所有面。这样做出的每个墙面均以圆柱为轴心,方便后期的旋转与复制。场景大型经过几人多次商讨,最终定稿。

接下来是殿堂中的主体建筑——骑士:

骑士的制作,可以说对于现阶段没有学习过人物的人来说算是比较难的。老师给我们的建议是找个人体模型作为参考。对照人体模型的比例,来调节骑士比例大小。

骑士中模制作过程图

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然后是是我们的基座与狮子:

狮子的中模大概就是简单的box和球体搭建出来,而基座制作中模的过程中需要注意的是,基座上的每一部分花纹是否分开来做,如何能够更方便于之后的高低模匹配与uv拆分。

最后是一些杂物与火把的制作:

这部分制作可以说是工作最为繁杂的一部分。老师的建议是沙土堆一个片之后做透贴处理,上面摆上小石块与杂草,使其看上去更加真实。

中模大致效果整合:

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3、高模的制作与雕刻

高模的雕刻是我们这一阶段所学习的重点和难点,从简单的石头与木头的雕刻学起,再到复杂的生物体,循序渐进。通过这段时间的学习我们了解到,如何让石头、木板、建筑、及盔甲,雕刻出写实又真实的质感。以及通过原画场景所传递的信息,分析出原画的故事背景及合理性故事化。就比如我们的场景,应处于10-12世纪,欧洲古罗马建筑风格,破败的骑士殿年久失修,杂草丛生。通过以上这些信息,可以合理地安排建筑的破损程度,以及后续材质进一步表现。

首先来为大家介绍的还是场景中大部分的建筑,大殿的主体建筑大部分都是重复利用的。例如石柱、墙面、壁画、围栏、石砖以及石墩等等,这些基本上是雕刻一到两个不同的再在场景中进行重复摆放。其中石柱上花纹的雕刻算是一个不小 的难点。按照老师教的方法,开启多面对称笔刷,利用遮罩将花纹的样子绘制出来,然后再用提取功能将花纹提起出一个厚度,应用后将花纹转化为单独的模型。

主体建筑部分高模展示

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接下来要说的是骑士部分,骑士的高模大部分是可以卡线出来的。但是为了呈现更好的效果一些边缘的磨损与身上的花纹必不可少。骑士身上的花纹同柱子的做法相同,只不过相较于石柱更加的繁琐和复杂。边缘磨损可以用推平笔刷在边缘处随机擦出磨损的效果。

然后是狮子与基座的制作。基座的高模制作与其他建筑相差不大,可以卡线的地方卡线出来,花纹用同样的方法雕刻,边缘做磨损细化处理。接下来来说狮子,狮子的雕刻可以说是我们整个场景中的一大难点。跟着老师所讲从一个球型,将狮子面部细节雕刻出来,通过移动、裂痕、推平、黏土几个笔刷的结合使用,最终将活灵活现的狮子展现出来。

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最后是是一些杂物与火把的制作,火把与倒掉火盆的高模,按照老师所讲木头与金属的雕刻做成。门板与木桶,分别拆分成一块块木板,雕刻出几块不同的木板,拿到场景中再进行拼合,最终呈现出应有的效果。

4、高低模匹配与法线烘培

经过雕刻后的高模,许多地方与中模相差较大,这个时候就要用到topogun来进行拓扑底模。我们小组的场景中,以狮子和骑士还有一些繁琐的花纹为拓扑的主要对象。其余能够中模减面的模型,一律做减面处理。

低模制作接近尾声,接下来就是uv的一些注意事项。关于uv,首先一点就是要保证小组内四人uv精度相同,通过对棋盘格大小的控制,从而确保大家的uv精度一致。这一点尤为重要。其次是合理的uv共用,有助于节约资源。但又要控制好重复度,画面中不要出现较为明显的两块相同破损即可。

法线的烘培是检验之前所有步骤的最好体现,即便再仔细的做之前的每一步,法线还是不可避免的出现了些许的问题。通过对uv与光滑组的分析与修改,最终将法线调整好。

部分低模法线效果图

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部分uv资产展示:

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5、材质表现与灯光渲染

关于不同物体的材质制作,其实理论上相通。首先制定物体基础颜色,再在现有颜色的基础上添加部、亮部、脏迹等效果,然后再加上纹理、体积、粗糙度变化等,做出物体的细节表现。在经过无数次的调节与老师的细心指导下,整个场景终于制作完成。

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整个场景历时四周,终于到了最终阶段。在八猴中将整个场景文件分别导入,按照对应位置贴上贴图,并对贴图文件进行整理。后续场景部分内容涉及到修改,文件整理就会显得尤为重要。灯光按照老师所讲,形成主次关系,主光源与辅光呼应。其中又包含了冷暖关系与空间关系的结合,最终将场景展示出来。

作品最终展示图:

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6、关于作品中一些不足与改进

场景中门框较原画相比有一些偏矮,再高一点应该能更显建筑的宏伟,使画面更加壮观。由于后面进度稍慢,时间问题,画面中的植被加的有些少,这是还可以完善和修改的地方。左侧杂物堆上的杂草相似度有一点偏高,后续还会稍作修改。

三、总结

历时一个月的场景合作,让我们提前熟悉了公司中项目的制作流程。合理的规划每一步的制作思路与制作时长,可以更加高效的完成项目的制作。非常感谢周玉亮老师耐心的指导我们每一步的制作与小组成员坚持不懈的努力,才得以将这幅作品展示给大家。

- End -

来源:Thepoly公众号

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