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游戏关卡的空间设计原理(中):视角设计,布景朝向与视觉通廊

发布时间:2022-08-03 09:27:10

Hello ,大家好,今天给大家带来一个关于游戏里的空间设计原理的系列翻译,我是蔡锕。

这是游戏空间设计原理的系列的第二期,上一篇: 游戏关卡的空间设计原理(上):自由度,精确性与层的概念

该文的框架基于Mateusz Piaskiewicz撰写的《关卡设计中的布局》一文,本文除了对原文内容的翻译以外,还加入了一些我基于原文理论的个人思考和相关案例。

上一期我们了解了游戏空间的总体布局原则和主要的组成部分,现在我们就需要开始考虑玩家将以何种方式进入我们布置好的场景,这与布局本身同样重要。合理的观看方式设计可以加强场景的感染力。

视角设计与“三远法”

观看方式的第一点就是视线高度的设计,即当观看者站在不同的高度观看目标对象,会产生不同的心理效果和从而带来不同的叙事性的功能。而且,即使在相同的视高,也有不同的设计方式,我们可以借助一些艺术的设计手法,来加强场景的表现力。

一、俯角观看:

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此时,玩家位置高于被观看场景,由于这样的视角可以展示出下方场景的整体布局,向玩家泄露了空间的秘密,俯视角有时也被称为上帝视角。因此,俯视角也是设计师进行玩法设计的一个常用手法。

例如在解谜游戏《The Witness》的城堡关卡里,只有当玩家顺利解开下方迷宫的所有谜题时,才能登上高塔,从高处俯瞰迷宫成为了玩家解谜成功后的Bonus。《塞尔达·旷野之息》,以及《刺客信条》系列里的高塔也是出自类似的设计原理,玩家克服困难爬上高塔后,就能够俯瞰整个区域,同时解锁传送点和地图视野,此时,获得俯瞰视角意味着玩家征服了一块未知的领地。

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解谜游戏《The Witness》的城堡关卡

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《塞尔达·旷野之息》解锁高塔后的俯视角

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刺客信条里的制高点

有时,设计师也会有意让玩家通过俯视角看到整体布局,让玩家可以有机会根据关卡布局制定作战策略,例如在《塞尔达·旷野之息》的依盖队总部这一关卡中,设计者给玩家提供了一个可以俯视观看整体关卡布局的视点,玩家可以借此制定不同的闯关策略。

此外,俯视角还可以用来营造深远不尽的纵向空间之美,例如下图《只狼》场景。

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《塞尔达?旷野之息》的依盖队总部,玩家在上方俯视关卡

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充满山水画深远意象的只狼场景

二、平角观看:

此时玩家与被观看场景基本上处于同一水平线,这是最常见的观看方式,不论是第一人称还是第三人称游戏,平视角都是玩家最常用的观看方式,就像人日常在街上走,没事也不会总抬头或者低头。但如果你想要突出强调某个场面,单纯的平视角则会显得有些无聊。这时,我们就需要有一些空间设计的技巧,来增强平视角场景的表现力,以适用于不同场景下的游戏性需求。

首先是让玩家与被看对象之间形成屏障,这个屏障可以是沟壑,水域,也可以是水汽雾气。当人们隔水相望,隔着沟壑,甚至隔着雾气相望的时候就有了心理上的距离感。该手法可以对应于山水画论里的“平远法”。

平远视角的观看对象物,时常是玩家最终的目的地,而下方峡谷或者沟壑中则是玩家前往最终关卡之前需要经历的各种“劫难“。例如下文《只狼》的城堡就是一个平远场景,此时主角与目标的城堡基本处于同一视线高度,但是雾气与下方的沟壑一起塑造了一个远的感觉。

平远视角的设计最早来自中国山水画里的空间,例如下文宋代画家郭熙的《窠石平远图》,在前景与后景山峰之间设计了一道沟壑,制造画面深度感和意境,与上图中《只狼》场景是类似的设计手法。

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如图所示在观者与目标物之间制造了一个沟壑。

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《只狼》里的平远场景

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宋代画家郭熙的《窠石平远图》

另一个办法,也是艺术史上常用的设计手法:透视增强。即让视廊两侧的参照物缓慢缩小尺寸,同时抬升地面,塑造虚假的透视短缩效果,以加强视觉的深度感,该手法也对应于山水画论中的“深远法”。

如下案例是文艺复兴时期的意大利建筑师设计的错视长廊。他通过缓慢缩小尺寸的方式让一条只有8.6米长的走廊,产生视觉上长达40米的效果。以至于人们走到走廊的末端,才发现原来摆放在那里看起来很宏伟的雕像只有80公分的大小。

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类似的手法在旷野之息的设计里也有不少,例如通向盖伊队总部的Karusa Valley就采用了类似的透视加强的空间设计:该空间整体成漏斗形不断缩小,两边的岩石随着道路的延申不断向内靠近,地面不断地缓慢抬升。这样的设计,在产生了很好的视觉深度感的同时,也激发了玩家向前探索的欲望。

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KarusaValley的平面图可以看到漏斗状缩小的空间布局

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在这张图上可以看到,场景两边的巨石不断地向内靠近,与不断抬升的地面一起塑造了场景深度

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宋代画家郭熙的名作《早春图》局部,也采用了类似的“深远”视角空间设计

三、仰角观看:

玩家从下方仰视观看,一般用以营造所观看的对象的宏大,崇高感。对应于山水画论的“高远”视角。例如塞尔达的高塔本身已经很高,设计者还要把它放在高山上,高上加高,让玩家必须仰角观看,产生崇高感,这样也让玩家在征服高塔后能获得更多的成就感。只狼里城堡的仰视角也是类似的设计手法,把一个本身就很高的城堡放置在高出,需要通过层层阶梯才能抵达,也起到了类似的作用。

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塞尔达的高塔

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只狼的城堡仰视角(概设图)

布景朝向

刚刚讲的是由于玩家身处高度的不同,会产生不同观看视角,现在来讲布景朝向对视线的影响:当场景与玩家行进路线的有着不同相对朝向时,也会造成不同的观看视角,从而产生不同的心理效果。

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1、正面朝向

这个视角里布景元素正对着玩家,没有透视变形,在一定的距离外观看效果很好,例如远山。在建筑学中,正面朝向可以形成庄严的效果,通常用于一些重要的建筑,前方一般都会配合广场的设计,例如西方的教堂门口都有一个大广场,让人们可以看到教堂的正立面,产生崇敬感。而且在古典建筑的设计流程里,设计师也是通过正面投影图的视角来设计建筑立面的,所以只有正面朝向才能能够最清晰地看到立面的所有信息。但是正面视角因为透视感不明显,无法体现空间感,所以如果这个面没有经过精心设计的话,就会显得比较无聊,画面比较平。

下图展示的三个巴黎圣母院的版本,分别是真实的巴黎圣母院,刺客信条中的巴黎圣母院,和巴黎圣母院原本的设计图(立面上原本设计的高塔在建造过程中最后因为各种原因取消了)。

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真实的巴黎圣母院和刺客信条里的巴黎圣母院正面视角对照

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巴黎圣母院的设计图,采用正投影视角

2、半侧面朝向

这个视角里能同时看到正面与侧面,会让画面看起来更有趣,有空间感。

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3、侧面朝向

这个视角里可以很好地展示布景元素的材质随着空间延申透视缩小的效果,具有很好的引导性,可以引导玩家的前进,通常这样的元素组成了游戏里的街道·。但是于此同时,缺点就是侧面朝向的布景元素也就很难成为画面的视觉中心,画面容易缺乏主题。

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《刺客信条·枭雄》里的街道布景

视觉通廊与阻塞点

当观看者只能静止不动地观察地时候,布置一个好看的场景是比较容易的,但是在电子游戏里,玩家可以在场景里自由地运动,有时候甚至会以很极端的角度观看你的场景,这就让场景设计变得极具挑战性。因此,设计师必须仔细安排玩家的行进路线,活动范围,以及视觉通廊,从而让玩家以设计师想要的方式进入场景。

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阻塞点(Choke Point)和漏斗空间(Funnel Method)是我们经常用来引导玩家视觉的两种空间原型,例如上文提过的塞尔达里的Karusa Valley就属于一个漏斗空间,其终点就是依盖队总部的大门,漏斗形的山谷很好地渲染了进入敌军总部之前的氛围。

这两种空间的相似之处就是他们都属于不同意义上的廊的空间,两边有“墙”限定住玩家的行动和视线。通过这种廊的空间,设计师就可以在玩家仍然保有行动自由的情况下,控制住玩家进入场景和观看场景的方式。

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《控制》里也充满了各种视觉通廊的场景

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除了游戏关卡以外,在景观设计里也有类似的设计手法,图为URBANUS设计的五龙庙公园

除了对玩家观看方式上的控制以外,这些视廊空间同时往往也是设计游戏玩法的重要空间。例如阻塞点在FPS对战游戏的地图设计就是至关重要的双方交战点,阻塞点设计的好坏直接决定了玩家对战的动线,节奏,攻防双方的平衡度等。

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CS里经典的几个阻塞点空间

如果是在开放世界游戏里,这方面的安排就会显得尤为重要,因为想要让一个场景设计的面面俱到,所有角度都好看是非常难的,有时还不如多花点时间安排好玩家的观看动线来的有效。设计好主要动线,次要动线等几条路,然后在这些动线上选择好几个角度后着重考虑这几个角度的设计。

如塞尔达的利特村,设计师就通过将主视觉中心“利特村”的高塔放置在湖中央,玩家只能通过给定的桥梁抵达,控制了玩家如何进入,如何观看利特村的方式。同时也在路上设计好了相应的过场动画和剧情等,完成了游戏剧情。

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在接近利特村村口的位置设计师还将两边山势升高,形成视觉通廊。

以上就是本次内容的分享,下期再见!

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