Hello,大家好,今天带来的是80Level上、关卡设计师Michael Gerard的一篇技术文章。
1.1 关于场景
作者花费数小时的时间在游戏场景中进行沉浸式体验。然后开始在上搜集参考图片并制作情绪板(Mood board)
作者的目的在于创造一个尽可能贴近死亡搁浅场景感受的自然环境,并开始设置初始化地形(Landscape)
首先,作者利用World Creator,制作了山脉。为了得到一个令人满意的结果,作者导出了适合的高度图以及不同的纹理蒙版
将蒙版图导入到PS中,并分通道整合制作适配贴图
将地形高度图导入到World Machine中制作静态网格,并将网格导入到Maya中打软边并且调整地形尺寸
然后将地形网格导入到UE4中。Shader流程,是利用了一个现有的Shader整合包,并加以调整来适配死亡搁浅效果
当基本的背景场景准备好之后,开始在场景中添加丰富的地形。利用曲线制作河流,然后添加纹理、层级,制作真实可信的噪点笔刷作为场景地形工具。
1.2 材质流程
作者在Mixer中,只用了四种纹理制作场景。其中苔藓、鹅卵石和沙土的制作较为简单
岩石纹理制作虽然较为复杂但是也没那么高端,只不过多一些不同表面纹理的叠加
作者制作了一些组合纹理,在shader流中加入了“覆盖混合系统”以及“潮湿系统”
看到这儿有一些人会问为什么不用实时虚拟纹理去制作混合,那是因为这种技术会造成模型拉伸问题,所以作者并没有采用
对于潮湿效果,我们可以看到控制该效果的参数是基于世界空间坐标系的,这就是为什么这个效果也会影响到其他地形,对于河道边缘这种影响还是必要的
对于模型,我并没有做太多变化。只是简单调整了一下饱和度和亮度,保证场景诸要素之间的连贯性、统一性
1.3 植被制作
作者利用Speedtree制作植被
为了摆放植被,所有植被要素都可以交给基于Landscape Grass Types的地形材质进行编辑。可以根据遮罩控制来快速生成不同的植被摆放方案
1.4 驻足细节
作者运用了虚幻的Procedural Foliage Volume系统
1.5 灯光设置
打光是十分简单的,作者只用了平行光源和大气天光。大部分大气小工都是用post-process和雾效制作的。并且作者在虚幻中直接运用了 Color Grading (LUT) 和HDR
作者直接利用PS的渐变工具制作彩虹
以下是Shader连接方式
做了一些调整之后,得到了期望的效果
用SD制作天际线
从方形节点开始,用2D变换轻松确定位置、用柏林噪声控制效果。这里作者只用了两次,实际上可以用多次。
将纹理导入到虚幻中并以此制作基本的shader
我用材质参数制作了一个黑线从天上掉下来的动画
在一个场景中,最复杂的事情就是保证所有的资产的和谐、连贯性,以及装饰背景里的山脉
好啦今天就分享到这里了~
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答在UE高级设计师课程中,你将会充分享用到各种专业知识,全面提升你的设计能力和创新思维。
本文章将为您详细介绍交互设计的实战培训,从基础知识到深度学习;通过战略的学习,将帮助您打通交互设计的学习之路。
聚焦于对专业游戏原画培训机构的理解与选择,以及如何通过专业的课程设计及教学模式提升学生技能。
本文详细介绍了3D场景建模设计课程的内容以及其对未来设计产业的影响。
阐述家装设计师培训的重要性,探讨专业机构如何提升设计师技能,同时介绍火星时代教育的相关信息。
本文介绍UE设计的培训周期,帮助你合理规划学习时间,以达到最佳学习效果,让我们在火星时代教育一起探索UE设计的奥秘。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!