上节分享了 Substance Designer警示牌案例制作教程(五)通道制作 本次分享是广告牌案例的最后一节,主要讲解SD中制作的材质如何在UE4引擎中使用,通过此次流程的制作,对比出SD在项目开发时的优势和劣势。
一、SD材质输出
在SD中选择文件的Package,也就是材质的最高级。
点击Publish按钮,进入材质输出步骤。
选择一个你需要保存的位置后,就会弹出上图中的提示框,直接点击OK即可。这样我们就将我们已经制作好的材质输出出来了。
二、支架模型及贴图制作
为了展示效果好看一点,我们为警示牌制作一个支架。并将广告牌的面片的模型也一同制作出来。
这里我们使用SP将支架的材质制作好,整体的材质也比较简单我们就不多说了。贴图制作完后即可将贴图进行输出。
三、模型输出及材质ID制作
为了方便模型管理和节约资源,这里我们将广告牌的三部分模型都结合在一起(支架,面片1,面片2)。
进入面级别或者元素级别对我们三部分模型进行材质ID的区分。
对模型赋予一个材质球并将材质球的属性改为多维子材质(muti/Sub-Object)。
并给对于材质ID进行命名即可。
这样我们在UV里面就可以看到我们这个UV含有多个通道了。制作完毕后就可以导出FBX文件了。
四、UE4展示
这里我们使用UE4官方的文件,这样就不用自己去搭建环境了。并将我们的FBX模型文件直接拖入UE4的库中。
将模型搁到场景中,这时候我们会发现这个模型就有三个元素了。
我们将SP制作的贴图导入UE4中,并制作好材质。
直接拖到我们模型的材质上面,记得需要对应好元素,这时候就考验制作人的命名习惯了。
我们将上面从SD输出的Sbsar文件直接拖入UE4进行使用,
贴好贴图之后我们可以双击上图箭头标注的Graph进行属性调节。
这里面的属性就是我们在SD中暴露出来属性,通过属性调节可以更改我们的效果。
这里所要注意的是,第二个广告牌我们需要制作实例材质。这时候必须是右键上图中绿色的文件制作实例材质。
制作后就会出现两组Ouput通道,而且会多出一个材质,我们直接用于第二块警示牌即可。
最后我们将材质的属性改为双面显示即可。这样我们的警示牌就制作完毕了。
总结:通过本次的案例,我们直接使用SD输出的Sbsar格式在UE4中使用,这种方式的优势就是在于我们可以在UE4中直接调节属性而更改效果。不需要重新制作,提高效率。
但是这样方法的缺点就在于前期在SD中需要花费的时间较多,而且直接使用Sbsar文件,需要由一个人来完成整个流程效率才会提高,不然在SD中暴露的参数另一个人并不能很快就能控制。
对于这类的制作流程比较合适同种类型的数量比较多而且造型差异不大的情况。
来源Thepoly公众号
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