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使用C4D的MoGraph模块进行随机替换和弹性运动(三)

发布时间:2020-09-23 16:15:50

上篇我们讲解了使用C4D的MoGraph模块进行随机替换和弹性运动之相框运动与摄影机动画制作,下面继续。

三、定版制作与渲染输出

01 执行菜单FileNew (文件/新建)命令,新建一个场景,再执行File/Merge Objects (文件/合并对象)命令,将“c4dtex\Logo.ai"文件合并进来,将其各项Coord (坐标)归零,然后再向场景里添加一个ExtrudeNURBS对象,并将Logo对象设置成它的子物体,在Objects (对象)栏中,勾选Hierarchy (层级)选项,然后进入Caps (封盖)栏进行设置,具体参数如下图所示。

使用C4D的MoGraph模块进行随机替换和弹性运动(三)

02 接下来将其转化为可编辑多边形,转化的过程之前有过详细地讲解,看起来比较繁琐,下图所示为转化的示意图。

使用C4D的MoGraph模块进行随机替换和弹性运动(三)

合并完成后,在"Extrude NURBS.1"对象后有4个橙色的三角形标签,可以分别选择使用,这里将其删除。

03 切换至多边形面编辑模式,使用选择工具选择Logo正前方的面,然后执行菜单Select/Set Selection (选择/设置选集)命令,然后在其Name (名称)项输入“yellow_ front”,如下图所示。

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04 取消橙色三角集的选择.再次选择"Exturde NURBS.1"对象,选择右侧文字部分的面,执行菜单SelectSet Selection (选择/设置选集)命令,然后在其Name (名称)项输入NG,如下图所示。

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05 选择文字正面部分的面,执行菜单Select/Set Selection (选择/设置选集)命令,然后在其Name (名称)项输入“White_ front *,如下图所示。

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06 接下来制作材质,新建一个材质球,命名为“yellow_ metal" ,进入其材质编辑器窗口,修改其Color (颜色)为RGB ( 244,143,3),激活Reflection (反射)通道,设置Brightness (亮度)为25%,并为其Texture (纹理)选项指定一张Fresnel (菲涅耳)贴图,设置Mix Strength (混合强度)为25%,激活Environment (环境)通道,为其Texture (纹理)项指定图片,如图所示。

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将该材质球赋予Logo对象,效果如下图所示。

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07 新建一个材质球,命名为"yellow_front",进入其材质编辑器窗口,为Color (颜色)通道中的Texture (纹理)项指定一个Gradient(渐变)贴图,并设置其Type (类型)为2D-V,将渐变的颜色设置为RGB ( 255,204,111)的米黄色到RGB (216,119,0)的橙色,将这两个渐变颜色的距离拉小,然后将该材质球赋予Logo对象,如图所示。

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08 将Logo对象的选集标签“yellow_ front" 拖曳至材质标签“yellow_ front" 的Selection (选择)选项上,然后设置Projection (投射)方式为Cubic (立方体),如下图所示。

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09 复制“yellow. metal"材质球,修改其Color (颜色)为RGB ( 194,194,194),同样将该材质球赋予Logo对象,并将Logo对象的选集标签NG拖曳至该材质标签的Selection (选择)选项上,这样,该材质就只影响文字部分,如下图所示。

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10 复制“ellow_ front" 材质球,命名为"White front',修改其渐变颜色,如下图(左)所示。

11 将该材质赋予Logo对象,在Selection (选择)处输入"White_ front”,或者拖曳选集“White front” 标签至该处,设置Prjection (投射)方式为Cubic (立方体),并设置Lengthv (V向长度)为33.3%,如下图(右)所示。

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12 对当前场景进行保存,将文件命名为“Logo.c4d" ,在保存之前,关闭“yellow_ front" 和“White_ front”材质的Specular (高光)通道,打开上一小节完成的场景,执行菜单File/Merge (文件/合并)命令,将"Logo.c4d”合并进来,如下图所示。

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13 将时间滑块移至最后一帧,结合四视图调整Logo的位置,如下图所示。

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(未完待续)

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