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原来用mudbox调节生物角色基础网格模型这么简单!

发布时间:2020-09-22 18:15:45

本节将绘制完成的生物角色模型转换成网格物体,这样ZBrush的雕刻笔刷才可以进行更深一步的雕刻和调整,至此,ZSphere(Z球)建模方式的讲解就结束了,进入到网格模型调整的阶段。在正式雕刻前,先要对模型大体轮廓和结构进行调整,具体过程详见本书配套光盘中的相关教学视频。

Step01按下键盘上的A键可进行网格预览,单击Tool>MakelPolyMesh3D(工具>创建3D多边形网格)按钮,将2球转换为多边形网格,如右图所示。

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Step02执行Tool>Export(工具>导出)命令,将生物模型导出,并命名为Shengwu.obj Step03开启3ds Max软件,执行菜单File>Import>Import(文件>导入>导入)命令,导入ZBrush制作的Shengwu.obj文件,在弹出的OBJ Import Options(OBJ导入选项)对话框中,确保勾选Import as single mesh(作为单独的网格导入)选项,如下图所示。

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首先来了解3ds Max的视图操作。

Move(移动):按住鼠标中键单击并拖动。

Scale(缩放):滚动鼠标中键滑轮。

Rotate(旋转):按住Al键,配合鼠标中键拖动。

Step04按下F4键,将模型以实体和线框的方式进行显示,然后按G键取消场景网格息示v如下图(左)所示。

Step05在模型上单击鼠标右键,执行ConvertToConvert to Editable Poly(转换>转换为可编辑多边形)命令,如下图(右)所示,将模型转换为多边形。

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Step06在右侧的属性面板中单击回按钮,进入元素级别,选择模型,然后展开Polygon:Smoothing Groups(多边形:平滑组)卷展栏,单击ClearAll(清除所有)按钮,将模型的光滑组全部取消,如下图所示。

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Step07单击 按钮,进入边级别,选择模型中间的任意一条边,然后单击Ring(环形)按钮,选择所有环形边,如下图所示。

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Step08展开Edit Edges(编辑边)卷展栏,单击Connect(连接)按钮,将环形边进行连接,如下图(左)所示。

Stepo9这时可以看到底端还没有连接线,再进入点级别,选择底端的一个顶点,按住Ctrl键加选需要连接的顶点,展开Edit Vertices(编辑顶点)卷展栏,单击Connect(连接)按钮,将顶点进行连接,如下图(右)所示。

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Step10重复上一步操作将模型的反面相同位置也进行连接。

Step11按F键,将视图切换成前视图。进入顶点级别,框选左侧的顶点,按Delete键进行删除,如下图所示。

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Step12按P键进入透视图,退出顶点级别,单击Modifier List(修改器列表)右侧的小三角,在弹出的下拉列表中添加Symmetry(对称)修改器,如下图所示。

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3天游戏原画特训营:第一天

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