在Mudbox 2012版本中,贴图烘焙选项中多了一个传递绘画层的命令。
假如当前模型已经绘制好纹理,而我们又更改了模型的结构,并且重新分配了Uv,这时想使用之前绘制好的纹理,这在以前是不可能实现的,但在新版本中就可以应用传递绘画层命令,将之前的纹理传递到更改后的模型上。
接下来学习如何使用传递绘画层的命令,这里以使用PTEX纹理进行举例,读者也可以使用分配好UV的模型,方法都是一样的。
Step01执行菜单FileNew Scene(文件>新建场景)命令,弹出Welcome(欢迎)窗口,选择Bull(牛)的模型,如下图(左)所示。
Step02按下键盘上的Page Down键,将模型降低为0级。
执行菜单Mesh>PTEX Setup(网格>PTEX设置)命令,在视图左上角会弹出PTEX Setup留口,单击Increase(增加)命令,再单击Done按钮,如下图(右)所示。
Stepo3单击托盘中的Stencil标签,从中选择一张毛发的图片,按下S键,配合鼠标键,将Stencil图片与模型进行对位,如下图所示。
Step04激活Paint ToolsProjection(绘制工具>投射)笔刷,在右侧属性面板中设置Mirror(镜像)轴为x轴,在模型表面单击,弹出Create New Paint Layer(创建新的绘画图层)窗口,将Save As格式设置为16 bit,接着就可以在模型表面进行绘制了,如下图所示。
现在我希望将当前模型没有UV的贴图传递给一个有UV的模型,该如何操作呢?
Stepo1首先需要导入一个有UV的模型,执行菜单Create>Mesh>Bull(创建>网格>牛)命令,导入一个新的牛模型,激活Object List(物体列表),将两个牛的模型重命名,原始模型命名为Texture,新加入的模型命名为Base,如下图所示。
Step02将Base模型也降低为0级,下面就将Texture模型上的纹理传递给Base模型。
执行菜单Maps-Extract Texture Maps>New Operation(贴图>提取纹理贴图>新的操作)命令,弹出烘焙纹理窗口,在Maps to Generate(生成贴图)中选择Transfer Paint Layers(传递绘画层)选项,如下图(左)所示。
Stepo3在物体列表中选择Base模型,在TargetModels(目标模型)选项中单击Add Selected(增加选择)按钮,将Base模型添加进来。
在物体列表中选择Texture模型,在Source Models(源模型)选项中单击Add Selected(增加选择)按钮,将Texture模型添加进来,如下图(右)所示。
Step04设置Method(方式)为RayCasting光线,Choose Samples(选择采样)为Furthest outside(设置为最外),单击Best Guess按钮,自动查找搜索距离。
将Image Size(图像尺寸)设置为1024 x 1024;Antialiasing(抗锯齿)设置为2x,数值越高,烘焙效果越好,但是速度也会越慢。
在Transfer Paint Layer Properties(传递绘制层属性)中,设置Transfer(传递)为AllPaint Layers(传递所有绘制图层),如下图所示。
Step05单击Extract(提取)按钮,进行贴图烘焙。
Step06回到Object List(物体列表)中,将Texture的模型隐藏,可以看到Base模型上已经有纹理,并且在UVView预览窗口中也附上了纹理,如下图所示。
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