作为目前国外主流的UE4战斗解决方案GAS,是否适合国内MMO项目开发?希望本文能帮助各位游戏开发者在实际研发中做出合适的决定。
一、综述
本文简要描述了GAS战斗伤害的原理和实现流程。
第一节 概述各主要类和蓝图的核心代码功能
第二节 简述该战斗系统的优缺点
第三节 与传统mmo的战斗系统对比
通过介绍,希望达到以下目的:
作为目前国外主流的UE4战斗解决方案GAS,是否适合国内MMO项目开发,或者说是自己开发一个基于UE4的战斗框架更好,希望通过本篇文章帮助大家进一步了解GAS的同时,在实际项目开发中做出决定。
二、核心功能
2.1 角色Character
主要围绕ACharater派生类展开,与角色相关的类关系如下图:
BP_Character配置技能和属性:
BP_Effect初始化属性:
2.2 技能Ability
技能主要流程,主要围绕UGameplayAbility派生类展开,类关系如下图:
BP_Ability技能蓝图置顶Effect:
2.3 效果Effect
实现战斗伤害计算,核心类UGameplayEffect,编辑UGameplayEffect蓝图实现技能和buff效果,类关系如下图:
BP_Effect蓝图两种伤害计算方式:
2.4 表现Cue
实现GAS中的表现部分,比如粒子特效或音效等等。
基本步骤:
1.创建Cue蓝图并把蓝图指定给对应的Tag:
2.打开Effect蓝图指定Cue;
3.Cue蓝图编辑效果(触发粒子特效什么的);
注意gameplaycue服务器不创建,由Rpc调用各个客户端的GAS在每个客户端创建。
三、优缺点
优点:
1.基于UE4蓝图继承,使匹配类型的大型多人互动游戏可以节省很多开发时间;
2.我们开发类似模块的参考:哪些逻辑放在c++里好哪些放在蓝图里好,主要是方便项目迭代;
3.基本做到了面向数据的实现方式,策划自由度高。
缺点:
1.做一些扩展功能和改变细节时需要写c++,比如基础modify配置无法满足时要自己派生calculation;
2.对于各种不同类型的项目细节支持度不够,比如创建只有自己看得见的Cue也要改代码等等。
四、与传统mmd做法的区别
1.将Damage和Buff的概念合为Effect,个人觉得在性能上略差,但对策划更友好。
2.蓝图可视化编辑战斗流程,节约程序员的开发时间。
作者:Tigger
来源:腾讯GWB游戏无界
上一篇 UE4偏门实用技巧分享
下一篇 如何在UE4中制作非写实水面
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答本文介绍火星3D模型师的培训内容,包括火星地形建模、纹理映射、3D打印等技术,以及火星时代教育的传授方法。
找寻最好的角色游戏原画培训机构,火星时代教育是不二之选,专业培训团队,资深行业导师,打造你的游戏原画梦想。”/> <meta name=
脱颖而出的模型设计培训机构评估,详细分析火星时代教育在优质教学、多元化课程设计以及专业师资方面的超越
零基础也能学习游戏设计。本文将介绍火星时代教育提供的零基础游戏设计模型培训课程以及如何通过它开始你的游戏设计之旅。
火星时代教育的零基础3D-Max培训课程为您全方位解析3D-Max设计软件的使用技巧和操作方法,帮助您无压力掌握3D-Max并充分提升设计实力
本文详细解析什么样的影视模型培训中心是优质的,同时强调火星时代教育对于雕塑未来影视模型界英才的重要作用。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!