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Moho动画软件基础操作

发布时间:2020-05-20 12:15:43

Moho作为一个二维动画工具,操作界面之简洁,动画控制功能之强大,相信大家也是有目共睹的。我们在Flash中作动画,每层只能有一个元件活动,而在Moho里,就没有这样的局限。Moho是一个角色动画方面的高手,极为专业的“骨骼”功能,为我们制作复杂人物动画提供了很大帮助。今天就跟大家分享Moho动画软件基础操作。

将士出征手里怎能没有一把利刃,如今是多媒体的时代,各行各业的竞争由传统的线下转移到线上营销,视频营销随之而来,因此二维动画制作彰显出顽强的市场扩张力。

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Moho是一款专业制作2D动画的软件,它能提供多种高级动画工具和特效来加速工作流程。国际上我们熟悉的知名优秀作品,都是Moho完成或重点参与完成的,它还有另外一个名字:Anime Studio!

经典案例:《海洋之歌》、《凯尔经的秘密》、《狼行者》、《养家的人》等作品。

拥有一个最大的亮点:引用骨骼

用2D技术实现了以前只有用3D软件才能实现的“bone rigging”功能,使画有骨骼构造的图片能自由活动。实现在二维软件中很难实现的摄影机功能,把三维软件OBJ文件直接使用在二维系统,并实现各种不同角度的自由旋转,宛如三维动画一样,极大地方便了动画创作人员和工作人员的创作思想,大幅度减轻了劳累量。

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除此之外,Moho中的新实时媒体连接在外部程序中编辑时还会自动更新导入的Anime Studio文件中的图像,电影和音频文件。

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可以进行单独渲染,处理导出程序和渲染程序作为单独的进程执行,即使退出了Anime Studio,渲染过程仍会继续,直到作业完成。

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Moho的模型是非常强大的,但是这也一定程度上要求使用者有比较好的运动规律知识。前面有提到,Moho用2D技术实现了以前只有用3D软件才能实现的节点模型的功能,这使得Moho做出来的动画更像是3D动画。

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迄今为止,Moho拥有2D动画最精密的矢量模型,以及高度专业,完善的制作管理体系。

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它的骨骼、图层、滤镜、网格、时间线等支持多种动画解决方案以及用户Lua自定义工具组合,对行业内人士来说是一款锦上添花的软件。

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在原画实际生产中主要解决两个问题,人物造型和动画节奏,在二维逐帧制作的过程当中,这是无法分割的,需要原画师一步步的完成连续画面的细节,最终得到动画成品。

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但是,Moho却可以将二者拆分,借助功能,在后期环节进行拼合。这就极大的降低了项目运作成本和风险,最大限度获得丰富的画面细节。这也是它在一定程度上与3D有些相似的另一个原因。

这表示,如果使用者做得好,那么Moho做出来的动画会兼具2D的灵动和3D的严谨。

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下面我们就来看看使用Moho轻松制作复杂角色动画的流程吧!

一、创建骨骼

1、Moho有四个主要创作层次,依次为“线条形状”、“色彩填充”、“骨骼设定”、“动画时间轴”,其中“线条形状”为主要外形的编辑部分,大体相当于Flash的创作工具条。所以,你可以用自己认为顺手的工具进行创作,然后导入过来。

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2、将层添加到面板中,然后新建一个骨骼层,并将其放置在刚导入的图形上面一层。下面,可以在骨骼层上创建一个骨架出来了,这里对于动画初学者来说是个难点,有3D人物动画经验的朋友可能上手比较快一些。

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二、创建骨架

1、创建“脊椎”,它是这个骨架的轴心,其它的部件都将连接在上面,然后是“头部”,安放在脊椎顶端,这样才可以活动自如。

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2、创建胳膊和手臂,不过,要注意骨骼的连接位置要准确一点,应该都在人物的关节部位。

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3、用同样的方法,做出大腿和脚。注意:单个选中大腿,将其附着在脊椎上,胳膊也是一样,要不然,你的身体动起来可就很难看了!

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4、可以用测试骨骼来检查一下各个关节之间的连接关系、正向运动和反向运动影响。以免在下一步的动画过程中产生不必要的麻烦。

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三、绑定肉身

1、整个身体的运动是以脊椎为轴心的,脊椎移动,身体也就移动,所以,我们要把整个身体的部件都绑到脊椎上得到控制,你不想让你的动画人物身体跑到前面去了,手脚却在原地不动吧!

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2、对身体的部件进行细分,归属到不同的结构上去。

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首先来看头部,有两个物件:脑袋和头发,将他们选中,然后在骨骼里选中头部的骨骼,看到他们都变红色了,按下“空格键”绑定。

然后,选中整条胳膊,都绑到胳膊的骨头上,然后分选前臂和以下直到武器,绑到前臂,再退一级,将手掌和武器绑到手掌骨骼,剩下的武器骨骼上就只能绑上武器了。

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按照以上思路,将整体四肢全部完成,然后测试一下,牵动手脚,看看小人的活动是不是如你所愿?

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当人物动作设置完成后可对动画进行预览,如果动画没有问题,就可以执行命令输出动画了。

至此,一个简单的动画就制作完成啦。

来源公众号:迪生数娱

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