在上一节MoGraph模块三维logo案例教程之logo模型创建①中我们讲到如何进行logo模型创建,下面我们继续。
09 现在Logo模型已经制作完成,新创建一个材质,并命名为Logo. 然后修改颜色为RGB( 255,93,0),如下图(左)所示。
10 激活Reflection (反射)通道,并设置Brightness (亮度)为23%, 为Texture (纹理)选项添加Fresnel (菲涅耳)贴图,并设置Mix Strength (混合强度)为52%,如下图(右)所示。
将调节好的材质赋予模型,渲染观察,如下图所示。
11 为了给模型增加细节,这里创建一个Sky (天空)对象,并为Sky (天空)对象添加Composition(合成)标签,并在属性管理器中取消勾选Seen by Camera (对摄像机可见)选项,如下图(左)所示。
12 在材质编辑器中新建一个材质,并命名为sky,取消勾选Color (颜色)和Specular (高光)通道,勾选Luminance (自发光)通道,设置Brightness (亮度)为250%,单击Texture (纹理)选项右侧按钮,找到贴图,如下图(右)所示,然后将该材质赋子Sky对象。
渲染观察,此时在Logo侧面有了很多反射细节,如图所示。
13 接下来创建一个Dise (圆盘)作为反光板,反光板的材质和之前讲的一样,只需保留Luminance (自发光)通道,并设置其Brightness (亮度)为200%,这里按住Ctrl键复制Sky对象的Composition (合成)标签至Disc对象,并调整反光板的位置,将其放置在Logo的前上方位置,如下图所示。
此时渲染观察,效果如图所示。
14 为了使Logo渲染的更漂亮一些,这里打开G 1渲染,按Ctrl+ B键打开Render Settings (渲染设置)窗口,单击左侧的Effect(特效)按钮,从弹出的菜单中选择Global Illumination (全局光照)效果,并设置其参数,设置Diffuse Depth (漫射深度)为2,Primary Intensity (首次反弹强度)为150%,Secondary Intensity (二次反弹强度)为120%,Gamma (伽马)值为2.如图所示。
渲染观察,此时Logo会变得更加明亮,更有层次感,如图所示。
注意:GI全称是Global llumination (全局光照),是种高级照明技术, 它能模拟真实世界的光线反弹照射现象,它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成N条不同方向带有不同该物体信息的光线,继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成N条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户设定的要求效果时,光线将终止传递,而这-传递过程就被称为光能传递.也就是全局光照(GI)。所以,全局光照一般需要较长的计算时间。
关于这几项参数的具体含义,大家可以查看帮助,Cinema 4D的帮助设计得非常人性化,在任何一个属性上单击鼠标右键,执行Show Help (显示帮助)命令即可查看相关帮助信息,如下图所示。
以下是从Help (帮助)里得到的信息。
Diffuse Depth (漫射深度) :即光线反弹的次数,该数值越大,效果越好,但计算时间越长。如下图所示。
如上图所示,当Diffuse Depth (漫射深度)为1的时候,左侧墙体后面并不会被照亮,当Diffuse Depth (漫射深度)为2时,由于右侧墙壁光线的反弹,场景即可被照亮。
Primary Intensity (首次反弹强度)和Secondary Intensity (二次反弹强度)分别用来设置光线第一次反弹和第二次反弹时的亮度,如下图所示。
上图中所示效果从左到右的Primary/Secondary Intensity (首次/二次反弹程度)值分别为100%/100%、300%/ 100%、100%/500%。
最后进入Anti-Aliasing (抗锯齿)栏,设置Anti-Aliasing (抗锯齿)为Best (最佳),并渲染输出单帧,方便以后使用。
执行菜单File/Saveas (文件/另存为)命令,将当前文件另存为"Logo_破碎.c4d"文件。
(未完待续)
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