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Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

发布时间:2020-01-08 09:33:09

step22 2011年6月 的UDK版本,在测试关卡时,不再是原来版本默认的射击类游戏,如果要将游戏加入射击类游戏,可执行[视图]|[世界属性]命令,打开[ WorldInfo. _0Properties] 面板,在该面板中将[Game Type For PIE ]设置为[ UTDeathmatch],设置为射击类游戏,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

step23第2扇门和第3扇门的关卡制作和第1扇门相同,这里就不再赘述了。将Kismet序列展示-下,第2扇门上的灯是紫色的,如图(左)所示;第3扇门上的灯是黄色的,如图(右 )所示。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

step24现在开始制作传送门的关卡。单击按钮,根据迷宫平面图将传送门放置在适当的位置,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

接下来要制作的是将玩家由传送门传送到第2个关卡中去。

step25在传送门的位置,放置1个Trigger (触发器),选中Trigger (触发器),单击K按钮,将Kismet面板打开;在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建事件使用Trigger_3 ] |[Touch]命令,将Trigger (触发器)转化成触发事件,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

step26在Kismet面板中 单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建动作]|[ Actor]|[ Teleport ]命令,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

step27在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建变量]|[ Player]|[Player]命令,如图所示,添加玩家的变量。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

在第2个关卡中,Trigger (触发器)用来确定将玩家传送到的位置。

step28选中第2个关卡的灯,单击K按钮,将Kismet面板打开;在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用Trigger. _4] 命令,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

TIPS:传送到达的位置可以用灯,也可以用Trigger (触发器)来确定。如果出现传送不了的问题,首先检查Kismet序列,如果没有问题,需要更换传送到达位置的灯或者Trigger (触发器)。

step29根据关卡设计,将Kismet序列连接起来,如图所示,当玩家碰到传送门的Trigger (触发器)后,将玩家传送到名为Trigger_ 4的第2个关卡的位置。

Kismet实例之迷宫游戏(四)细节调试与输出

这样,整个迷宫游戏就制作完毕了,最终效果如下图所示。

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