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Kismet实例之迷宫游戏(三)关卡测试

发布时间:2020-01-08 09:28:48

step15 将门和钥匙转换为变量对象。首先选中门,在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用InterpActor_1] 命令,将门转变为变量对象,可以用Kismet来控制; 同理选中钥匙,在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用InterpActor_3]命令,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡

step16 在关卡外添加任意他个Actor。 这里添加1盏灯,即确定将钥匙和门传送到达的位置。单击+L在关卡外添加1盏灯,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡

TIPS:关卡外用来确定传送到达的位置的物体最好是灯光、Trigger (触发器)这类不显示在游戏里的物体。

step17 将关卡外的灯转变为变量。选中灯,在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用PointLight.0]命令,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡

step18根据关卡,将Kismet序列连接起来,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡

这样拿钥匙开门的关卡就实现了。现在要完成的是拿钥匙后,门上面的红灯关闭。

step19 在Kismef面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建动作]|[Toggle ]|[Toggle ]命令,打开[Toggle ]开关灯的动作,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡

step20在场景中选中红灯,在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用PointLightToggleable_3]命令,将其转化为变量,将Kismet序列根据关卡的设计进行连接,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡

step21 单击保存按钮, 保存关卡。单击按钮,构建关卡。单击播放按钮,测试关卡,如图所示。

Kismet实例之迷宫游戏(三)测试关卡Clipboard Image.png

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