使用[内容浏览器]资源搭建关卡,通过本实例的制作,可以大体了解UDK的操作环境,掌握制作一个简单关卡的基本流程,实例效果如图所示。
step01 新建Black map空白场景,打开[内容浏览器],在[过滤面板]|[物体类型]中勾选[Static Meshes] ( 静态网格物体),在[内容浏览器]左侧[我的收藏夹]中创建-个新的收藏夹,将所需要的素材添加至此,以便在使用的时候方便查找。选择地砖模型[s_ LT_ Floors] ,如图所示。
step02 将选中的模型拖曳到顶视图中,因为该模型尺寸为256x 256单位,所以在信息栏中将[拖曳网格]尺寸设为256,这样可避免模型的重叠或间隙,按住Al键沿y轴复制8个,沿x轴复制12排,可配合Ctrl+AIt键框选整体复制,如图所示。
TIPS:如果拖曳模型在视图中无法显示,可以按W键,即显示/隐藏静态网格物体快捷键。
step03 制作围墙。在[内容浏览器]的静态网格物体类型中选择模型[S_ nec_ walls_ sm_ _cawall_stre],如图所示,可通过在文本过滤器中输入名称进行过滤选择,将模型拖曳至视图。
step04 复制墙面,使其位于地面的四周,适当改变拖曳网格的尺寸,配合Alt键复制一侧墙面。选择前视图,配合Ctrl+Alt键框选复制另一侧,最终结果如图所示。
step05 创建关卡主体。选择模型[S_ nec_ _deco_ sm_ infection_ tech01_ half] 文件,将其拖曳到视图中,按下空格键,切换至旋转工具,按Alt键沿y轴旋转复制180° ,如图所示。
TIPS:在[内容浏览器]中,同一款模型有组合完整的,有一半的,还有四分之一的,在制作游戏过程中尽量使用模型面数较少的组件,可以通过复制得到复杂组件,这样可以更好地节省系统资源。
step06 创建二层外圈地面。打开[内容浏览器],选择静态网格物体[s_ NEC_ Trims_ sm_vented03d],将其拖曳至视图,缩放并调整大小,在顶视图中旋转复制到另一侧,再次选中这两个模型,按Alt键沿x轴向下复制,单击鼠标右键,调出关联菜单,选择[变换]|[x轴镜像]选项,调整位置,得到的效果如图所示。
step07 拼接二层地面。在[内容浏览器]中继续选择模型[S_ HU_ Deck_ SM_ _Bendfloor] 和[s_NEC_ _Trims_ _SM_ Vertebral_ T04c] ,进行旋转复制并调整位置,如图所示。
step08 建造二层围墙。选择静态网格物体[S_ NEC_ Walls_ SM_ CAwall _curax2] ,将其拖曳至视图并旋转复制,如图所示。
step09 添加特效模型。 将静态网格物体[s_ _Pickups_ Base_ HealthGlow01] 置于二层中心处,选择模型[S_ NEC_ Base2_ SM_ Vortex] ,放至其顶端,如图所示。
TIPS:关卡中的特效模型使用了半透明材质,在工具箱中需要点选重[允许选择半透明]按钮,否则半透明物体无法被选中。
step10 调入楼梯。 在收藏夹中找到楼梯模型[s_ HU_ Floors_ SM_ FireEscape_ Stairs] ,拖曳模型至视图中,调整位置及大小。在楼梯转折处创建静态网格物体[S_ _LT_ _Bridge_ SM_ Bridgepanel0le] 平台模型,调整方向和大小,如图所示。
step11 调入大门、立柱和护栏,使场景看起来更真实。选择网格物体[s_ LT_ Doors_ SM_Door04] (门)、[S_ NEC_ .Walls_ SM_ _CASupl] (立柱)和[S_ _HU_ _Trim_ _SM_ RailingA_ Long_Straight] (护栏),调整大小及摆放位置,如图所示。
step12 调入植物。在[内容浏览器]中选择静态网格物体[SM_GEN_Foliage01_Largetree],拖曳树模型到视图中并调整位置,如图所示。
step13 调入灯光模型。在建筑墙外侧和楼梯 两侧调入灯光模型, 方便以后在此位置创建灯光。本实例中墙外围使用的灯光是[s_ _HU_ Light_ SM_ WallLight01] ,楼梯两侧调入的灯光模型是[s_ HU_Mech_ SM_ _light] ,效果如图所示。
step14 调入天空球,在[内容浏览器]文本过滤器中输入[S_ _UN_ Sky_ SM_ SkyDome03] ,拖曳天空球模型到视图中,在无光照模式下的最终效果如图所示。
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