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Photoshop的传统画法(十二)人物之面部结构①

发布时间:2019-12-26 09:24:04

韩非子在《夕储说左上》中记载了一个齐王与客论画的故事:客有为齐王画者,齐王问日:“画孰最难者? ”曰:“犬马最难。”“孰最 易者?”曰:“鬼魅最易。夫犬马,人所知也,旦暮罄于前,不可类之,故难。鬼魅,无形者,不罄于前,故易之也。”这个宾客的意思就是说犬马谁都见过,而鬼魅谁都没见过。

对于大众熟悉的事物,你要画得像才能获得掌声,因此难画。而对于大众陌生的事物,不管你画得像不像都没有衡量的标准,所以易画。对于艺术的好坏标准不是我们这里要讨论的话题。但是若从技术层面去切入,画人应该是最难的,因为人类对自身是最熟悉不过了。

人的头部又称“首”,顾名思义,是人身上最重要的部分,是描绘人物需要首先处理的对象。人的头部造型是由骨骼决定的,特别是表层覆盖少量肌肉的部位,这些骨形显露的部位我们称之为“骨点”,比如颧骨,瘦的人尤为明显。

头部整体分上下两部分,一个是在吃东西和说话时才会动的下颌骨,而上面的那部分骨骼是固定的,又称头盖骨。头骨一共有22块骨头:头盖骨有8块,面部有14块。我们不需要去记住那么多骨骼的名称,但是对大体的骨骼构造还是需要了解一二的。 这样可帮助我们在实战中不至于犯错。

额骨就是额头处的骨头;顶骨就是头顶的骨头;颞骨被太阳穴覆盖;颧骨不用说了;枕骨就是天天晚.上和枕头亲吻的那个;上颌骨就是长 上牙的基床;下颌骨是动嘴巴的骨头,它的外形类似马蹄铁,它在整个头骨中也是最累的,如图所示。

Photoshop的传统画法(十二)人物之面部结构①

了解了头部骨骼之后,还有必要简要地了解一下头部肌肉, 因为它牵引着人的各种表情。所谓“神者形之用,形者神之质”,画人物最难的不是形,而是神,神似可通过多种途径去传达。其中一个途径便是表情,而表情又源于面部肌肉。人脸上的肌肉较多,我们大致了解一些主要肌肉就可秣兵历马了。当然,在此基础上了解更多那将更好。

额肌位于额头处,其收缩时眉毛抬高且额部额肌产生皱纹,属表情肌;颞肌是附着在颞骨上的一层肌肉,其作用是提起下颌骨做咀嚼运动,属运动肌;上唇方肌位于上唇上方,收缩时能将上唇以及鼻翼牵向上方,属表情肌;颧肌起于颧骨,止于口轮匝肌,收缩时使口角向外上方牵引,一颊产生笑容,属表情肌;颊肌起于下颌骨喙突以及上、下颌骨齿槽,止于口角,收缩时口裂向两边,属表情肌;咬肌,起于颧弓,止于下颌角咬肌粗隆,起到咬吃东西的作用,属运动肌,如图所示。

Photoshop的传统画法(十二)人物之面部结构①

人的面部比例是前辈通过观察与实践得来的宝贵知识财富,看似简单的比例,却像指南针一样帮助我们在茫茫无际的大海中航行而不至于迷航。“三庭五眼” 是最通俗易懂的说法,“三庭”是指发际至眉间、眉间至鼻尖、鼻尖至下巴,这三段的距离相等;“五眼” 是指眼睛水平位置的正面脸宽,可分为五个等分,每个等分距离都是一个眼睛的宽度。

从正面看头顶至发际的位置相当于发际至眉间距离的一半,耳朵上端一般和眉间齐平,下端一般和鼻尖齐平,双眼外的外眼角至鼻尖可组成一个等腰直角三角形,嘴角宽度与两个瞳孔间的距离相等,鼻翼宽度与双眼的内眼角相等。

眼睛位于头部的二分之一的水平线上,但是儿童或老人的眼睛位置都要低于头部高度二分之一的这条水平线,他们的二分之一-位置处于眉间水平线上,如图所示。

Photoshop的传统画法(十二)人物之面部结构①

当然以上的这些比例不是绝对化的,人的长相千差万别,不是每个人都按照这个比例来长的,大家只能以此做个参考,指引自己更准确地去表现形体。眼睛是心灵的窗户,它们位于人脸的黄金分割线上,是肖像画神行兼备的决定性因素之一。

双眼呈对称.状,分别由上下眼睑包裹着眼球,眼球由一个白色的大球包含着一个黑色小球组成。白色的部分叫做白膜,又叫眼白,黑色的部分,俗称黑眼球,分为虹膜与瞳孔,虹膜可扩张与收.缩,会使我们误以为是瞳孔在放大或缩小,它的工作原理类似照相机的快门。上下眼睑由于构造不同,当光线照射到脸部时,从而产生上眼睑在眼球位置上的投影,使其边缘厚重,下眼睑则会显得轻薄,如图所示。

Photoshop的传统画法(十二)人物之面部结构①

眼睛既然是一对球体, 所以它们是可以转动的,这种转动不是独立的,而是互动的、同方向的,不管人脸的角度怎么变换,它们均处在一根轴线上。

观察眼球的转动主要参照物就是黑眼球,然而转动的却是整个球体,它们可做上下左右各角度转动,并非是在一个平面上的左右移动。掌握了眼睛是一对球体的规律后, 在画不同角度的眼睛时,在注意透视的同时,也要画好眼球的弧度,这是画好眼睛的关键,如图所示。

Photoshop的传统画法(十二)人物之面部结构①

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