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四足角色绑定之设置角色骨骼(二)

发布时间:2019-12-24 16:28:41

二、调整骨骼轴向

Step01 选择根关节joint1,执行Edit> Select Hierarchy (编辑>选择层级)命令,选择全部骨骼,然后执行Display>Transform Display>Local Rotation Axes (显示>显示变换>局部旋转轴向)命令,显示出所有骨骼的轴向,如下图(左)所示。

下面进行统一轴向的操作。

Step02 在场景中选择模型,在图层编辑器中的layer1上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择AddSelected Objects (添加选择的对象)命令,如下图(中)所示,将模型添加至layer1中,并关闭该层的可见开关,仅显示骨骼。需要统一轴向的位置有3处,如下图(右)所示。

 四足角色绑定之设置角色骨骼(二)

Step03 在Maya状态栏中更改组件的选择方式,如下图(左)所示。选择joint40, 打开旋转手柄,执行旋转操作(具体方法在前面的章节中已经详细讲解过,这里不再赘述),使其轴向与尾部骨骼一致,如下图(右)所示。

 四足角色绑定之设置角色骨骼(二)

Step04 双击工具栏.上的海(旋转工具)按钮,在Tool Settings (工具设置)窗口中勾选Discrete rotate (离散旋转)选项,然后将Stepsize (旋转度数)设为15,如下图(左)所示,从而以固定的角度进行旋转。

Step05 以同样的方法调整joint1和joint33的轴向,使其与身体骨骼的轴向一致,如下图(右)所示。

 四足角色绑定之设置角色骨骼(二)

Step06 切换到选择物体模式,然后关闭骨骼轴向的显示。

下面将调整完轴向的骨骼镜像至身体的另一侧。

Step07 选中前腿关节joint41,在动画模块下,单击Skeleton>Mirror Joint>口(骨骼>镜像关节>口)打开选项窗口,将Mirror across (对称轴)选项设为YZ,如下图(左)所示,单击Apply(应用)按钮,将左前腿骨骼镜像到另一侧,如下图(中)所示。

Step08 同理,选择左后腿关节joint2,将右边的骨骼镜像出来,如下图(右)所示。

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三、重命名骨骼

为骨骼重命名时,常用的命令有两个: Modify>Prefix Hierarchy Names (修改>为层级添加前缀)和Modify>Search and Replace Names (修改>查找并替换名称),这里选择后者进行重命名操作。

Step01 选择尾部关节joint40,然后执行Modify>Search and Replace Names (修改>查找并替换名称)命令打开选项窗口,在Search for (查找) -栏中输入joint,在Replace with (替换)一栏中输入wei,如下图所示,单击Apply (应用)按钮。

 四足角色绑定之设置角色骨骼(二)

Step02 使用同样的方法为身体的其他部分关节进行重命名,如下表所示,这样所有骨骼均以其所在的部位名称命名。

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这样四足动物一狗的骨骼就创建好了。

“偷袭”插画大神的干货笔记

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