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人物角色绑定之脚部拉伸设置

发布时间:2019-12-23 15:41:38

本节的主要内容是对角色的脚部进行拉伸设置。

一、测量腿部骨骼的长度并创建约束

Step01 打开上一节完成的场景文件“脚部的基本设置”。执行Create>Measure Tools>Distance Tool (创建测量工具>距离工具)命令,配合V键在角色腿部的R_ tui8和R_ jiao10骨骼关节上依次单击鼠标左键,最后按Enter键结束操作,从而测量出了腿部骨骼的长度为11.612791,如下图所示。

 人物角色绑定之脚部拉伸设置

Step02 选择腿部的R_ tui8骨骼 ,按住Shift键加选该骨骼上的定位器locator4,执行Constrain>Point (约束>点)命令,创建一个点约束。

Step03 选择腿部的IK,按住Shift键加选脚部定位器locator5,执行Constrain>Point (约束>点)命令,创建一个点约束。

二、设置腿部拉伸

下面创建一个节点来计算腿部IK的长度。

Step01 在大纲中选择distanceDimension2下的distanceDimensionShape2,然后打开材质编辑器,单击工具栏中的。(输入和输出连接)按钮,将其输入和输出节点显示出来,最后再创建一个乘除节点multiplyDivide8,如下图(左)所示。

Step02 将distanceDimensionShape2节点的distance (距离)属性连接到乘除节点multiplyDivide8的input1X (输入1X)上,如下图(右)所示。

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Step03 继续创建一个条件节点condition2,然后将乘除节点multiplyDivide8的outputX (输出X)属性连接到条件节点condition2的firstTerm属性上,如下图(左)所示。

Step04 双击乘除节点multiplyDivide8,打开其属性编辑器,在Multiply-Divide Attributes (乘除属性)卷展栏下将Operation (操作)属性设置为Divide (除以),将Input2 (输入2)的第一个值设置为11.613,如下图(右)所示。

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Step05 双击条件节点condition2,打开其属性编辑器,在Condition Attributes (条件属性)卷展栏下,将Second Term (条件2)属性值设置为1,将Operation ( 操作)属性设置为Greater Than(大于),如下图(左)所示。

Step06 继续创建一个融合节点blendColors7,然后将乘除节点multiplyDivide8的outputX (输出X)属性连接到融合节点blendColors7的color1R属性上。

Step07 打开融合节点blendColors7的属性编辑器,将Blend Color Atributes (融合颜色属性)卷展栏下的Color2 (颜色2)设置为白色,如下图(右)所示。

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Step08 将融合节点blendColors7的outputR (输出R )属性连接到条件节点condition2的colorIfTrueR属性上,如下图(左)所示。

Step09 在大纲中选择角色腿部的R_ tui8和R_tui9骨骼,将其导入材质编辑器中,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之脚部拉伸设置

Step10 将条件节点condition2的outColorR属性连接到R_ tui8节点的scaleX ( x轴缩放)属性上,然后继续将条件节点condition2的outColorR属性连接到R_ tui9节 点的scaleX ( x轴缩放)属性上,如下图(左)所示。

关于缩放轴向的确定可通过打开腿部骨骼R__tui9的轴向来观察。

Step11 测试一下,先将融合节点blendColors7属性编辑器中的Blend (融合)值调至1,然后调节腿部的IK,通过观察可见,拉伸效果已经创建成功了,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之脚部拉伸设置

三、整理工作

Step01 在层编辑器中将layer1显示出来,然后在大纲中选择locator4、locator5、 distanceDimension2、L_ bi16和L_ tui10,按Ctrl+H键将它们隐藏起来,以方便观察,如下图(左)所示。

Step02 将Maya切换到侧视图,调整一下腿部IK和脚部骨骼的位置,使它们与腿部和脚部相匹配,以方便后面的制作,如下图(右)所示。

人物角色绑定之脚部拉伸设置

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