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人物角色绑定之手臂次级控制(一)

发布时间:2019-12-19 17:06:53

本节主要学习使用毛发中的毛囊来制作手臂的次级绑定。

一、创建并设置NURBS平面

Step01 打开完成的场景文件“手臂拉伸开关”,创建一个NURBS平 面nurbsPlane1,将其U向分段数设置为3,然后放置在IK_ R_ bi18骨骼的中心位置处并对齐两端,具体位置和大小如下图(左)所示。

Step02 将平面nurbsPlane1复制一个,放置在IK_R _bi15骨骼 上,调整大小并与骨骼对齐,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(一)

Step03 分别调整两个平面的中心轴(移动时配合使用D+V键), 将nurbsPlane1的中心轴放置在IK_ R_bi18骨骼关节处,如下图(左)所示,同理将nurbsPlane2的中心轴放置在IK_ R_ bi15骨骼关节处。

二、创建毛囊

Step01 选择平面nurbsPlane1,然后将Maya切换到Dynamic (动力学)模块,单击Hair>Create Hair>口(头发>创建头发>口)打开选项窗口,先在该窗口的菜单栏中执行Edi>Reset Settings (编辑>重置设置)命令,然后将U count (U数量)值设置为4,V count( V数量)值设置为1,如下图(右)所示,最后单击Apply (应用)按钮。

 人物角色绑定之手臂次级控制(一)

Step02  nurbsPlane1平面上已经创建了4个毛囊,如下图(左)所示,然后打开Outliner (大纲),将pfxHair1和hairSystem1删除,再将hairSytem1Follicles中nurbsPlanelFollicle1250、 nurbsPlanelFollicle3750、nurbsPlanelollicl6250和nurbsPlanelFollicle8750下的组curve1、组curve2、 组curve3和组curve4删除, 最后将nurbsPlane1重新命名为A,将nurbsPlane2重 新命名为B,整理之后的大纲如下图(中)所示。

三、创建次级控制器

Step01 在网格中心创建一个骨骼关节joint1,将位移设置为0,并调整它的半径值为9,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(一)

Step02 单击Create>NURBS Primitives>Circle> 口(创建>NURBS基本几何体>圆环>口)打开选项窗口,将Normal axis (法线轴向)设置为X,如下图(左)所示,然后单击Apply (应用)按钮,创建一个圆环nurbsCircle1,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之手臂次级控制(一)

Step03 选择圆环,打开脚本编辑器,新创建一个标签,在标签中输入:

“parent -add -shape nurbsCircleShape1;”

如下图(左)所示;然后选择骨骼关节joint1,运行脚本,这样骨骼关节joint1就变成了一个曲线形态节点,大纲如下图(中)所示,将nurbsCircle1删除。

Step04 将形态节点joint1重新命名为ci_jot1, 然后将它复制3个,分别是ci_jot2、 ci_ jot3和ci-jot4。接下来将ci_ jot1、 ci_jo2、ci_jot3和ci_jot14分别打组并将组重新命名为ci_ jot1_grp、ci_jot2_grp、ci_jot3_ grp和ci_ jot4_ grp,如下图(右)所示。

人物角色绑定之手臂次级控制(一)

(未完待续)

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