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人物角色绑定之腰部与Skin骨骼连接全局设置(一)

发布时间:2019-12-19 16:47:37

本节的主要内容是学习腰部与skin骨骼的连接方法。

Step01 打开上一节完成的场景文件“手臂拉伸开关”,在图层编辑器中将layer3显示出来。

Step02 在Outliner (大纲)中选择IK_ R_ bi_ grp下的IK_ R _bi18和IK_ R bi15骨骼, 再打开材质编辑器,在材质编辑器的菜单中执行Graph>Add Selected to Graph (图表>添加所选对象到图表)命令,将这两节骨骼添加进来;然后用相同的方法将FK_ R_ bi_ grp下的FK_R_bi19和FK_ _R _bi15两节骨骼及skin_ R_bi14和skin_ R_ bi15两节骨骼也导入进来;最后创建一个融合节点blendColors5,材质编辑器中各节点的布局方式如下图(左)所示。

Step03 先在IK_ R_ bi18节点的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择scale>scale (缩放>缩放)选项;然后在融合节点blendColors5.上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择color1;在FK_ R_ bi19节点的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择scale>scale (缩放>缩放)选项;在融合节点blendColors5上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择color2;在融合节点blendColors5的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择output>output (输出>输出)选项;在skin R_ bi14节点上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择scale(缩放),连接好的节点如下图(中)所示。

Step04 再创建一个融合节点blendColors6,参考Step03的方法, 将IK_R_ bi15节点的scale (缩放)属性连接到融合节点blendColors6的color1属性上,将FK_ R_ bi15节点的scale (缩放)属性连接到融合节点blendColors6的color2属性上,将融合节点blendColors6的output (输出)属性连接到skin_ R_ bi15节点的scale (缩放)属性上,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之腰部与Skin骨骼连接全局设置(一)

Step05 在材质编辑器中选择融合节点blendColors5和blendColors6,然后在Maya主菜单中执行Window>General Editors>Connection Edior (窗口>常用编辑器>连接编辑器)命令,打开连接编辑器窗口,在左右两栏中均选择blender (融合)属性,如下图(左)所示。

Step06 测试一下,调节R_IK_shou_crv控制器,此时skin骨骼已经能够跟随控制器的移动而移动了,如下图(右)所示。

注:如果仍不能完全跟随控制器运动,可以先进入融合节点blendColors5的属性编辑器,将Blend Color Atributes (融合颜色属性)卷展栏下的Blend (融合)值设置为1。

 人物角色绑定之腰部与Skin骨骼连接全局设置(一)

下面使R_ IKFK _crv控制器跟随R _IK_ shou_ crv控制器一起运动。

Step07 选择R_ IKFK_ crv控制器并将其导入材质编辑器中,同时创建一个 反转节点reverse2,将R_IKFK_crv 节点的IKFK属性与反转节点reverse2的inputX (输入X)属性连接起来,然后再将反转节点reverse2的outputX (输出X )属性与blendColors5节点的blender (融合)属性连接起来,如下图(左)所示。

Step08 测试一下,调节R_IK_ shou_crv控制器,可见R_IKFK_ crv控制器也跟随一起运动了, 如下图(中)所示。再单击工具架上所创建的品(IK/FK切换)按钮,将其切换成FK,调节FK_ R_bi15控制器,观察一下,R_ IKFK _crv控制器的运动仍然是正确的,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之腰部与Skin骨骼连接全局设置(一)

Step09 打开Outliner (大纲) ,将skin_ R_ bi14骨骼打组并重新命名为skin. jot, 同时在场景中将它的轴心点放置在skin_ R_ bi14骨骼的中心处(移动的同时配合使用D+V键),如下图所示。

人物角色绑定之腰部与Skin骨骼连接全局设置(一)

(未完待续)

3天游戏原画特训营:第一天

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