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人物角色绑定之创建腰部IK

发布时间:2019-12-13 16:31:09

本节主要学习躯干(腰部)部分骨骼的绑定,即用线性IK来绑定角色的躯干,同时也将学习如何使躯干骨骼进行旋转。

一、创建腰部IK

Step01 打开上一节完成的场景文件,在图层编辑器中将角色模型隐藏起来,可见躯干部位就是下图中显示了轴向的这部分骨骼。

Step02 切换到Animation (动画)工具架,双击 (IK样条手柄工具)按钮,在IK Spline Handle Settings ( IK样条手柄设置)面板中单击Reset Tool (重置工具)按钮,然后取消勾选Auto simplify curve(自动简化曲线) 选项,如下图(左)所示。

Step03 先单击躯干骨骼的bo7关节,然后单击yao_jot1关节,这样骨骼链中就生成了一条曲线,如下图(右)所示,调节这条曲线可以间接地改变躯干部骨骼的形状。

 人物角色绑定之创建腰部IK

二、创建控制器并控制腰部的骨骼链

下面将在曲线上仅创建3个控制器来对躯干部分的骨骼进行控制,首先要减少该曲线上的控制点。

Step01 为了方便选择骨骼链中的曲线,先在Maya状态栏中单击圖(选择关节对象)按钮,使其处于关闭状态(这样做的目的是在选择曲线时避免选择到骨骼),然后选择骨骼链中的曲线,接着将Maya切换到Surfaces (曲面)模块,单击Edit Curves> Rebuild Curve>o (编辑曲线>重建曲线> o)打开选项窗口,将Number of spans (段数)值设置为2,如下图(左)所示,最后单击Apply (应用)按钮,这样曲线上的控制点就从9个减少到5个,如下图(右)所示。

注:为了方便观看,可在视图菜单中执行Show>Joint (显示>关节)命令和Show>IK Handles (显示>IK手柄)命令,关闭骨骼和IK手柄的显示。

 人物角色绑定之创建腰部IK

下面准备先用骨骼控制器来控制该曲线。先在Maya状态栏中单击園(选择关节对象)按钮,使骨骼成为可选状态。

Step02 在Animation (动画)模块下执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,在场景中创建一个关节,如下图(左)所示。

Step03 打开Outliner (大纲),将刚创建的关节重新命名为A_ jot, 然后将该关节打组,并将组重新命名为A_jot_grp,如下图(中)所示。

Step04 因为要创建3个控制器,所以要将A_jot_grp,再复制两个出来,分别命名为B_ jot_ grp和C_jot_grp,同时组内的物体也要重命名,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之创建腰部IK

注:为了方便观察,可选择3个关节(A_jot,B_jot和C_ jot) ,在通道盒中将其Radius (半径)值调大。

Step05 保持3个关节的选中状态,执行Display>Transform Display (显示>变形显示)命令,将3个关节的轴向显示出来,如下图(左)所示。

Step06 选择A_ jot_ grp,使用移动工具的同时按住V键,将A_jot_grp移动并捕捉到bo7关节上,同理将B_ jot_ grp捕捉到yao_jot4关节上,将C_jot_grp捕捉到yao_ jot1关节上,如下图(中)所示。

Step07 选择A_ jot、 B_ jot和C_ jot, 按住Shift键加选腰部骨骼链中的曲线curve1,单击Skin>Bind Skin>Smooth Bind>o(蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定>o)打开选项窗口,将Bind to (绑定到)设置为Selected joints (所选关节)选项,如下图(右)所示,然后单击Apply (应用)按钮。

 人物角色绑定之创建腰部IK

这样移动该骨骼控制器就可以改变曲线的形状了,从而间接改变骨骼链的形状,如下图所示。

 Clipboard Image.png

三、实现骨骼的旋转功能

Step01 在Outliner (大纲)中选择ikHandle1,然后打开其属性编辑器,在ikHandle1标签下IK Solver Attributes ( IK解算器属性)卷展栏的Advanced Twist Controls (高级旋转控制)卷展栏中勾选Enable Twist Controls (启用旋转控制)选项,如下图(左)所示。

观察场景中的骨骼,发现有错误的轴向,如下图(右)所示,因此要在其属性编辑器中设置一些参数来修正这个错误。

 人物角色绑定之创建腰部IK

Step02 首先在相同的卷展栏下设置World Up Type (世界向上类型)为Object Rotation Up(Star/End)[对象旋转向上(起始/结束) ]选项,然后在World Up Object (世界向上对象)中输入C_ jot, 在World UpObject2 (世界向上对象2)中输入A_ jot, 最后设置Up Vector (向上向量)和Up Vector2 (向上向量2)的数值[关于向量请参见“Aim(目标)约束”小节],如下图(左)所示,这样骨骼的轴向就是正确的了,如下图(中)所示。

Step03 现在旋转骨骼控制器,腰部骨骼链就可以随之旋转了,如下图(右)所示。

人物角色绑定之创建腰部IK

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