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Maya之speedcut插件介绍及使用流程

发布时间:2019-12-02 09:33:44

Hello . 大家好!今天给大家带来一个小插件,Maya之speedcut插件介绍及使用流程,感兴趣的同学可以一起看下!

0.webp.jpg

ui界面

1、软件介绍

该款插件是为加快maya中模型布尔操作而设计的,特点:非破坏性工作流、便于多次调节造型、随时加减切割造型、便于保存输出等特点,那么这里我测试发现他的最终输出bevel模型效果是有问题的,作者也在Polycount留言说在下个版本会更新,不过我结合之前推文提到过的AMtool插件也是可以达到我们想要的效果,那么今天也是着重分享一下这个

链接:https://pan.baidu.com/s/1zyg4aMu78VZbpCpDSoQvgA

提取码:a92l

2、工作流演示

万物源于box:

2-1.webp.jpg

选中模型点击speedcut中BaseMesh【      】 set 按钮(类似拓扑的小磁铁),这么做是把BOX作为基础网格,之后在它的基础上切割造型,选中之后括号内会出现该BOX的名字

绘制切割模型:

2-2.webp.jpg

上面的数字代表直接生成对应边数的几何体,Draw按钮生成普通BOX

2-3.gif

整个过程中布尔效果都是实时预览的,当然这没啥可吹的,因为现在很多布尔都能办到,接下来我介绍下面控制面板:

2-4.gif

这里主要是两大功能,一个是bevel切角以及另一个smooth平滑,当激活以后上面的control控制属性将会被激活(默认不可调节,当然这里的属性maya通道盒子里也是可控的,作者加在界面只为方便)

接下来我试一下panel/gap命令:

2-5.gif

细心地朋友应该发现了,这个插件跟blender中的boxcutter很类似,当时也是因此关注了一下blender,因为有个改键插件,就试了一下,结果今天更新了2.81,快捷键失效,我表示学不动了(所以也欢迎有会blender的朋友来咱这里分享经验)

接下来我就直接到重点了,关于生成了的模型如何完成边缘倒角、高低模匹配,直到烘焙

2-6.webp.jpg

上图中第一个模型是speedcut插件生成的最终模型,中间的模型是我根据角度自动设置的软硬边效果(可以开启硬边显示这样容易观察),第三个模型利用之前提到过的AMtool直接进行根据硬边倒角,done!整个过程很丝滑,因为后续我不会再考虑给整体细分了,所以倒角段数给足

当然,AMtool卡出倒角后的模型是这样的:

2-7.webp.jpg

需要我们处理多边面,如果在maya中烘焙是没有问题的,但是涉及到其他软件烘焙可能就必须处理掉多边面

不过就在昨天,我了解到了一个叫做QuadRemesher的maya插件,可以直接给模型重新布线,插件作者我也猜到了就是ZB中Zremesher功能的开发者,效果就是这样的:

2-8.webp.jpg

低模的处理就很简单了,三角面化之后再四边面化,之后在手动处理一些不合理的连线(用于烘焙的低模可以单独复制一个三角面化的用于烘焙):

2-9.webp.jpg

2-10.gif

手动改线

拆UV也不多说了,根据软硬边拆UV摆一下,不过这里注意一个问题,speedcut生成的模型中心会有个box一样的东西 记得删了:

2-11.webp.jpg

下面是烘焙效果:

3.webp.jpg

总结:整个过程我感觉非常丝滑,适合个人做一些东西,面数上看自己情况,speedcut是可以做到很好控制的,大家有兴趣就尝试一下吧~

来源:Thepoly  公众号

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