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Sketching ZSpheres基本操作(三)多种笔刷应用与四种不同的光滑模式

发布时间:2019-11-21 13:48:30

3.Sketch创建笔刷之间的异同

Sketch[1、2、3、A、B、C] :可以创建像线圈一样的ZSphere条纹,但Sketch 创建的Z球将吸附到ZSpheres下表面。6个笔刷的不同点就是笔触嵌入的深度,Sketch1几乎 绘制在球表面里,而Sketch3几乎绘制在 表面外,如下图所示。

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4.Armature笔刷创建扩展Z球

Armature [生长]笔刷:这个图标非常形象,从外观上我们就能体会到这个笔刷的用法,它允许你在空间中自由地创建ZSpheres条纹,这是创建主要部件浮动链,如手臂、腿部、翅膀等最好的方式。在绘制的时候,这个笔刷不会依附到已经存在的Z球上,而且它会被创建在工作区中,如下图所示。

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5.制作直线状态的Sketch ZSphere

在绘制Sketch ZSphere的时候,我们往往需要得到比较规整的线性物体,但是绘制的都是歪歪扭扭的曲线形态,有什么方法可以得到直线状态的Sketch ZSphere呢?

按住Shift+Alt组合键,然后启用Draw [绘制]模式,在2代z球模式下使用鼠标左键从Sketch ZSphere的一端向另一端进行绘制, 可以看到这时曲线变直了,如下图所示。

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如果需要制作出折角的形态,又该如何操作呢?

按住Shift+Alt组合键,然后启用Draw [绘制]模式,在2代Z球模式下使用鼠标左键从Sketch ZSphere的中间位置向一端进行绘制, 然后再从中间位置向另一端进行绘制, 可以看到这时曲线不仅变直了,而且有了折角的形态,如下图所示。

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6.4种光滑方式

在ZSketch ZSpheres上使用的平滑笔刷与传统雕刻中默认的平滑笔刷相同,可平滑ZSpheres条纹,但是在条纹的起始端和末端的操作方式不同。

Smooth1:将移动并放大ZSpheres条纹的末端,如下图所示。

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Smooth2:将移动ZSphere条纹末端融合到原始Z球内部,如下图所示。

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Smooth3:只平滑所有条纹,不影响ZSphere的条纹末端,如下图所示。

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Smooth4: 将移动并收缩ZSphere条纹的末端或ZSphere的条纹, 非常适合制作肌肉类造型,如下图所示。

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